GDC2014:角色跟劇情相比,還是劇情更重要!

今天在GDC(遊戲開發者大會),拳頭公司首席劇情製作人Tom Abernathy和微軟遊戲工作室的首席設計師Richard RouseIII發表了長達25分鐘的演講。闡述了一個觀點,“遊戲劇情不重要、塑造讓人印象深刻的角色更重要。”

如果這句話要落實到遊戲業家家戶戶開發商之中的話,在國內、劇情策劃怕是要有不少人下崗了。

劇情重要麼?可能有業內同學會舉出若干反駁的例子,比如三國武俠、西遊題材產品,還有嗯…不應忘記暴雪的產品。但事實上,三國、武俠、西遊等是遊戲策劃寫的劇情麼?即使有發揮也最多算是改編,而對暴雪…可能玩家記住暴雪牛B的CG比記住劇情更多吧?

ok,讓我們來看看Tom Abernathy、Richard RouseIII是怎麼解釋的:

Tom Abernathy

在這次的演說中,兩位業界老兵談論了關於遊戲劇情“步入死亡的三幕劇架構”的問題。並從最近最好的劇情遊戲回憶中舉例:從《神秘海域2》到《美國末日》和《輻射3》。

注:三幕劇架構是一種好萊塢最常用的商業片劇情結構。三幕架構的特點是:人物背景介紹、遭遇危機解決問題這三個段落

遊戲劇情玩家記不住:遊戲角色更靠譜

其間他們談到,大量研究顯示:情節本身並不會引起大多數玩家的共鳴,但角色卻會。

他們指出從微軟的研究表明:當被問起遊戲情節時,玩家很難記得他們玩過遊戲的情節。

但問起玩家喜愛的電影情節時,他們不會猶豫,很快便能準確的說出來。同樣,當被問起玩家最喜愛的電視劇情節時,他們一樣很準確的給出答案。當被問:告訴我你們最喜歡的遊戲劇情時,玩家給出的回答卻不是那麼準確。

引用微軟的調查數據還表明,遊戲角色卻完全不同:“遊戲角色始終如一的被牢牢記住,但不一定記得他們經歷的劇情”。

根據數據顯示,遊戲中各種和劇情捆綁的任務一般也會被記住。

他們兩人解釋道:這是因爲遊戲玩家在進行遊戲是需要將注意力放到遊戲和手頭的控制上。

玩家在忙着做其他事情時候,他們就沒有辦法將更多的注意力放到劇情上來了。從這種角度來說,遊戲不像是電影、電視和小說。玩家在遊戲中不僅僅是觀察者,還是參與者

數據顯示玩家很少打通關遊戲劇情變廢

Rouse重新回到數據上。“統計上來說,很大一部分玩家沒有通關遊戲。我們可以看到平均起來有三分之一這麼多。”

他們列舉了一些熱門遊戲的例子,所有這些遊戲都來自Steam,根據玩家的相關成就數而統計,其中通關《質量效應2》的玩家爲56%,《生化奇兵:無限》爲53%,《蝙蝠俠阿甘之城》爲47%,《傳送門》爲47%,《質量效應3》爲42%,《上古卷軸5:天際》爲32%,《無主之地2》爲30%。

需要注意的是,以上列舉的這些遊戲都是可以稱之爲經典大作,其中生化奇兵、質量效應、上古卷軸等都獲得了IGN9.5的高分,即便這樣通關的玩家也是隻在50%左右。

“所以問題是”他繼續道,“需要付出多少?你付出那麼多努力在其中,當你嘗試糾結於你那複雜的劇情架構時。多少才能滿足?當你做出來的東西大多數玩家從來都不去看它?”

兩個男人得出來的結論是:“在遊戲裡,劇情這個因素被太過高估了……玩家不記得情節。他們記得的,是遊戲中的角色。”自然而然,他們同樣關心他們“自己”的遊戲體驗。因此,這兩位遊戲產業的老兵建議遊戲開發者和設計者多去關注角色的刻畫,遊戲的體驗—不要太糾結於錯綜複雜的劇情。