《風暴英雄》新匹配系統上線 不再單純基於比賽的勝負
在2017暴雪嘉年華的“未來前瞻”環節,有報道《風暴英雄》將加入基於表現的匹配系統。這個改動上線後,玩家的匹配評級(MMR)變化將會受到在比賽中表現的影響,而不再單純基於比賽的勝負。
哪些方面進行了改動以及爲什麼:
在當前系統下,單人玩家的匹配評級(MMR)主要是由玩家過往比賽的勝負比來決定的。當玩家贏得一場比賽,MMR值就會提高,輸了就會降低。除了基本規則之外,根據玩家和對手隊伍的相對水平,MMR值會有更大幅度的提高或下降。如果對手的MMR值高於玩家隊伍,則擊敗對手後玩家會獲得更高點數,而如果輸掉比賽降低的MMR點數也會更少。如果對手的MMR值較低,則情況相反。然而《風暴英雄》是以團隊爲核心的遊戲,使用這套系統確定單人玩家的匹配評級時就會出現一些挑戰。因爲無論5人伍勝負,任何一個單人玩家只是隊伍的五分之一。如果一切因素都平等,這個系統就可以運作,如果玩家的水平高於同等段位的其他人,那麼長期來看他獲勝的數量會超過失敗的數量。但除非水平差異巨大,否則玩家的勝負比需要極多的場次之後,才能將玩家的MMR值調整到足以匹配他們真實水平的程度。
在基於表現的匹配系統中,我們準備改變這個狀況。一起來了解下,在這個以團隊爲核心的遊戲中,我們是怎麼讓匹配系統更精準更好地識別單人玩家的水平的:
運作機制:
在不久的將來,當基於表現的匹配系統加入到遊戲中後,新系統將會記錄玩家在比賽中的表現,並在計算比賽的MMR值時將其考慮在內。新系統在計算數據時會將玩家所用的英雄、戰場地圖、遊戲模式和所在區域都考慮在內,與其他水平相近的玩家在相同條件下的表現進行公平比較。新系統的目標並不是限定每個英雄的玩法,我們也不會設置哪些數據是重要的,我們更願意讓這個機器學習驅動的系統,根據上百萬場遊戲的數據來決定各種數據的重要性和權重。通過計算玩家的所有數據表現,新系統可以得知哪些數據是重要的有效表現數據,並且會創建一個數據驅動的模型,這個數據模型就是最高水平玩家在任何情況下的表現數據。
然而在某個英雄上通常難以區分一個玩家是否爲高水平的玩家。
舉個例子:
像伊利丹這樣的英雄,就比較簡單直接。一個會玩的玩家會用伊利丹輸出相當高的傷害,賺取大量經驗值,也不會頻繁死亡,還會多次佔領僱傭兵營地。但伊利丹的水平上限相當高,因此在高水平的伊利丹玩家和平均水平的玩家之間,所有的這些數據都會有相當大的差異。
但是對於凱瑞甘這樣的英雄,高水平和平均水平玩家之間簡單的統計數據差異並不大,例如傷害和經驗值這類數據。高水平的凱瑞甘玩家最突出的一點在於能夠有效命中羣控技能,因此匹配系統會更着重強調凱瑞甘玩家的這類數據。和其他所有英雄一樣,凱瑞甘的所有數據也正在進行評估。如果一個使用凱瑞甘的玩家在遊戲中只是努力用暈技攻擊敵人,不一定會獲得同等的MMR點數。玩家還得在遊戲中發揮有意義的作用,比如大量控制技能命中敵人,這樣纔會獲得更高的MMR點數。
新的系統隨後會使用單人玩家的表現進行調整,確定玩家每場比賽獲得或丟失的MMR點數應該是多少。如果玩家表現超出當前MMR值的預期表現,則比賽勝利後系統會賦予玩家更高的MMR點數,而如果輸了比賽扣除的點數也會更少。從而讓玩家能夠更快達到符合自身水平的MMR級別。如果玩家表現低於預期,則情況相反。
FAQ
什麼是MMR?
MMR的意思是匹配評級。爲了讓匹配系統能將水平相近的玩家組合在一起,系統會爲所有玩家分配一個匹配評級,表明系統認定的玩家水平。MMR是一種隱藏數據,僅用於匹配。
如果一個英雄更新了,這個英雄的“正確”玩法也變了,這種情況下會怎麼樣?
新系統是完全動態的,並且自身會持續更新,所以當有平衡性改動、玩法套路發生變化、玩家發現英雄的創意新玩法時,系統都會自動調整。
如果我在遊戲中表現很好,那麼就算輸了比賽,在新系統的機制下我還能獲得MMR點數嗎?
不會。勝負仍然是決定獲得或扣除MMR點數的主要依據,所以贏得比賽依然會獲得MMR點數,而輸掉比賽會扣除點數。基於表現的這次調整隻是會英雄獲得和扣除點數的數量。
如果忽略其他所有東西,只在乎少數幾個關鍵的重要數據,那麼這個新系統會不會被濫用?
雖然有些數據的權重要比其他數據更高,以體現特定情況下這些數據的重要性,但表現計算的過程中會考慮到所有數據。如果玩家只在乎少數幾個數據,而忽視其他數據,那麼整體表現很可能會更低。此外,玩家還是需要贏得比賽才能獲得MMR點數。如果在遊戲過程中所有數據都能維持在正常遊戲的水準,少數關鍵數據表現突出,並且贏得了比賽,這就意味着你所用的英雄達到了極佳表現。幹得好!
如果我輸掉了比賽,數據通常會比較低。新的匹配系統怎麼避免我輸掉比賽且數據較低的情況下又處罰我?
比賽的勝負不同情況下,數據的對比會決定你在遊戲中的表現如何。
新系統會導致玩家故意把比賽時間拖長來刷數據嗎?
所有的數據對比都會把比賽時長考慮在內,因此比賽故意拖長不會有好處,而快速結束的比賽也不會有壞處。
誰來決定特定比賽情形下哪些數據最重要?
玩家社區是通過玩遊戲來決定的。新系統並不會提前決定哪些數據更重要。系統是通過玩家在特定比賽情形下玩家的表現來衡量的,從而確定高水平的表現中哪些數據是最重要的。
對於新英雄和重做的英雄,這個系統是怎麼運作的?
當新英雄發佈或某個英雄大幅度重做後,該系統基於表現的部分將會關閉,讓系統收集對比表現所需要的數據。在此期間,這個系統依然會正常運作,根據勝負來對MMR進行調整。
新系統影響到我的MMR,但這個改動對我英雄聯賽和團隊聯賽的段位有什麼影響?
我們將會對比賽勝負之後的段位點數加入基於表現的調整,反映出MMR中玩家的表現調整。這個系統最終將會取代現在的個人排名調整。
我們認爲這個系統對於解決和代練相關的問題很有幫助,因爲玩家可以創建新賬號來迅速擊敗低水平的玩家,但很快他們就會面臨水平相近的對手。
這個新系統什麼時候上線?
我們當前的計劃是在12月份,在下個賽季中實裝基於表現的匹配系統,但如有其他變動我們也會即時更新。
太棒了,還有其他我應該知道的消息嗎?
新系統還能幫助檢測消極比賽行爲,因爲能夠更容易檢測到某些玩家故意表現差勁。我們也已經使用新系統來確認舉報玩家故意送人頭等行爲,希望能在未來自動檢測這類行爲,更快處理這類玩家。