吊打漫威,殺瘋全球,這片太刺激了

一部期待已久的島國大片,終於來了。

去年在日本上映後,就票房不俗,躋身日本影史前100名。

不久前,還史無先例地將奧斯卡最佳視覺效果獎攬入懷中,吊打一衆好萊塢大片。

魚叔也早就對這部電影望眼欲穿。

漫長的等待,終於結束。

今天就來跟大家好好聊聊它——

《哥斯拉-1.0》

ゴジラ-1.0

這部日本電影取得的成績,相當可觀。

自去年11月上映以來,連續三週拿下本土票房冠軍。

最終總票房,位列年度第六。

在北美,則成爲2023年進口電影票房冠軍。

且超過《寄生蟲》,成爲北美史上第三高票房的外語電影。

截至目前,全球票房已達1.15億美元(178億日元,8.3億人民幣)。

超越《新·哥斯拉》,成爲史上最賣座的日本哥斯拉電影。

由上至下依次爲日本、北美、全球

不僅是票房大勝,《哥斯拉-1.0》也獲得了很好的口碑。

IMDb8.1分,爛番茄新鮮度98%。

在更爲嚴格的metacritic網站,影評人也打出了81高分。

獎項上也是拿到手軟。

先是在日本電影學院獎上,11提8中,其中包括最佳影片獎。

後在第96屆奧斯卡頒獎典禮上,拿下最佳視覺效果獎。

甚至擊敗了一直以特效爲傲的漫威大片《銀河護衛隊3》。

就連斯皮爾伯格也表示十分喜歡,前後看了三遍。

他稱讚《哥斯拉-1.0》爲「電影製作的巔峰」。

《哥斯拉-1.0》是哥斯拉系列第30部電影,正值哥斯拉這一IP誕生70週年。

作爲一部紀念作,無形間也和過去的哥斯拉系列形成了呼應。

從誕生之初,這個IP就和二戰離不開關係。

1954年的日本,依然籠罩在「核恐慌」之下。

於是,電影導演本多豬四郎和特攝大師圓谷英二一拍即合,萌生了一個大膽的想法——拍一個以吸食核能爲生的龐然巨獸。

並將其命名爲「哥斯拉」。

這個將民衆心中「核恐慌」具象化的怪獸,直接點燃了大衆的熱情。

第一部《哥斯拉》不僅票房大爆,更是開啓了延續70年的IP生命。

自那時起,數十部影視作品先後問世。

製片方不光拍了更多哥斯拉的作品,還推出了安基拉、魔斯拉等衍生怪物。

如《哥斯拉VS太空哥斯拉》《哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉大怪獸總攻擊》等。

一個以哥斯拉爲中心的怪獸宇宙逐步成型。

《哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉 大怪獸總攻擊》

隨着好萊塢拿下改編權,這個IP又有了不一樣的發展。

當羅蘭·艾默裡奇版《哥斯拉》上映,大家第一次見到了全特效製作的哥斯拉。

不過,真正讓哥斯拉重回人氣巔峰的,還得是2014年的《哥斯拉》。

不光票房不錯,人氣不俗。

更重要的是,這部《哥斯拉》直接開啓瞭如今的「怪物宇宙」。

接下來的《哥斯拉2:怪獸之王》《哥斯拉大戰金剛》都取得了不錯的票房。

今年的《哥斯拉大戰金剛2:帝國崛起》,還取得了年度全球票房第二的好成績。

可以說,誕生近百年的哥斯拉依然是一頭兇猛的票房怪獸。

相較而言,作爲70週年紀念作的日本本土版《哥斯拉-1.0》多了些返璞歸真的意味。

本片將故事背景重新設置爲最初的二戰後。

讓哥斯拉重新擁有了誕生之初的社會性主題。

彼時的日本,剛剛宣佈無條件投降。

國內社會也一片荒敗,百廢待興,民衆們需要在廢墟上建立新的家園。

主人公敷島(神木隆之介 飾)也身在其中。

他原本是特攻隊的飛行員。

卻在戰場上當了逃兵,從而僥倖活了下來並回到東京。

在混亂的家鄉,他意外結識了典子(濱邊美波 飾) 。

就這樣,二人生活在了一起,共同撫養典子收養的小孩。

三人組成家庭,搭起夥過起了日子。

敷島也找到了一份去海上掃雷的工作。

雖然辛苦,且風險很高,但工資不低。

家庭、工作和朋友的迴歸,都讓敷島漸漸找到了生活的意義。

直到某天。

哥斯拉出現了。

眼前這個龐然巨獸直接打破了敷島的美夢。

更可怕的是,哥斯拉踏上了陸地,摧毀了城市。

它的出現,無疑將把本就歸零的日本打回負數。

這不僅對應着電影片名,也是片中角色面臨的難題。

他們必須要爲擊退哥斯拉而付出行動。

特效,無疑是本片最大亮點。

導演山崎貴曾說,本片特效全都服務於故事。

對比同樣提名奧斯卡最佳視覺效果獎的好萊塢大片,《哥斯拉-1.0》可謂相當「窮」。

成本最低,只有1500萬美元(約1億人民幣) 。

約等於《權力的遊戲》一個單集,《流浪地球2》的六分之一。

並且,負責特效的工作人員非常少。

總共才三十幾人做特效。

《哥斯拉-1.0》特效製作主力軍

但是,它卻用最簡約的成本做出了最好的效果。

從而讓電影的特效表現出了不同於當下主流大片的質感。

最突出的,就是特效理念上的變化。

山崎貴提到,電影受到了斯皮爾伯格《大白鯊》和《侏羅紀公園》的影響。

因而片中的不少鏡頭設計,都讓人感覺似曾相識。

讓我印象最深的,就是主角在海上遇見哥斯拉那一幕。

起初,大家只看到遠處的大船被哥斯拉掀翻。

一個閃影,初露龐大輪廓。

隨後,便開啓一場緊張的追逐。

哥斯拉緊跟在船後,只露出眼睛和宛若小山的脊背。

全程不見全貌,藏一半露一半,但已足夠駭人。

這樣的出場方式,跟《大白鯊》裡的手段如出一轍。

大白鯊只要露半個腦袋,就能把人嚇破膽。

對怪物的「藏」,反而更「顯」出了驚悚與可怖。

用這些古早的特效手段,直接跟當下的特效風格做出了區分。

如今的特效大片,越來越依賴於純電腦特效,追求極致的真實感。

久而久之,大家也就習以爲常,逐漸沒了最初的驚豔和震撼。

但《哥斯拉-1.0》則反其道而行。

本片結合了早期特攝技術和現代數字手段,讓哥斯拉有種特別的怪異感。

就比如在設計哥斯拉外形時,刻意做出一些不協調感。

身上的鱗片和紋理十分突兀、混亂,讓人感到一種未知的可怕。

而它的動作,也不如好萊塢大片裡那麼絲滑流暢。

一頓一頓的卡格感,反而給人一種毛骨悚然的怪誕。

這樣的展現手段,恰恰就是《哥斯拉-1.0》中特效理念的具象化。

用一個略顯不真實的怪物造成怪異的侵入,從而帶來前所未有的壓迫感和破壞力。

如此一來,讓哥斯拉成功變回了最初那個毀天滅地的失控巨獸。

比如初登場時的屠殺。

儘管還沒因爲核爆發生變異,但已足夠駭人。

又比如後來對城市的破壞。

轉身,掃尾,揮爪。

一舉一動,都是極強破壞力。

最可怕的,是它的「原子吐息」。

蓄力時藍光從尾巴灌滿全身。

仰天深吸一口,往前噴射而出。

所過之處,寸草不生。

遠遠望去,只剩一朵升上高空的蘑菇雲。

對破壞力強的另一層體現,就是哥斯拉的巨物感。

單純的置身城市中與高樓、人類的對比,已不足以體現它的巨大。

最能體現它帶來的絕望的,是人類仰望的視角。

近看只能看到腳,擡起頭根本看不見全貌。

無論是掃尾,還是行進。

帶來的都是無法計數的損失和破壞。

在這樣的怪物面前,人類似乎只有等死的命。

不難看出,《哥斯拉-1.0》將重心放在了哥斯拉這個純粹的毀滅巨獸身上。

沒有好萊塢的娛樂性,也沒有超級英雄式的塑造。

用最原始最慘烈的災難,讓人類感到深深的無力。

正是這樣的塑造,使得本片在同類型電影中脫穎而出。

算上本片,如今的哥斯拉實在太多了。

現存比較知名的,大致可以分爲三大類。

這三類風格 各不相同,也代表了三種不同的創作理念。

首先,就是好萊塢的「怪物宇宙」。

2014年的《哥斯拉》原本也試圖保持日本東寶原有的風格主題。

對哥斯拉半遮半掩,塑造出它的恐怖感。

可到了後來,就逐漸好萊塢化了。

《哥斯拉2:怪獸之王》加入更多怪獸,視覺效果更強。

《哥斯拉大戰金剛》則讓兩大巨獸聯動,打造出哥斯拉守護人類的戲碼。

再到《哥斯拉大戰金剛2》,徹底讓哥總變成了萌物。

好萊塢版「哥斯拉」,基本就是仿照漫威打造的系列爽片,全盤娛樂化的主題公園電影。

重特效輕故事,用視聽轟炸觀衆。

最後的閤家歡主題讓人不疼不癢。

其次,是庵野秀明 的《新哥斯拉》。

作爲動畫《EVA》系列的導演,庵野秀明試圖在正統形態的基礎上,結合自己的個人風格和主題表達。

特攝的風味,刁鑽的鏡頭,透着動畫作者的獨特想象力。

同時,借怪物降臨的故事諷刺着官僚主義,也隱喻着未來憂患。

與其說是在拍怪物,其實還是在拍人。

只不過,《新哥斯拉》影射的現實離我們更近。

最後,則是迴歸初衷的《哥斯拉-1.0》。

用古早的特攝和現代的數字技術相結合,打造出一個在精神主題上最接近初代哥斯拉的電影。

迴歸到這個IP最早呼應的「核恐懼」隱喻和反戰主題。

在這部電影中,同樣瀰漫着一股對政府的不信任感和對未來社會的焦慮。

雖然離二戰已經過去很久,但相似的情緒卻又在疫情期間重演。

同時,影片也表達了希望通過人民自己攜手努力去解決生存危機的信念。

雖然這三類電影,有着全然不同的風格和創作理念。

但從另一個角度看,也無疑代表了「哥斯拉」這個IP豐富的內涵。

誕生70年後,哥斯拉依然能吸引全球各地的觀衆。

這恰恰證明了這個IP經久不衰的生命力。

也激發着無數電影人的想象,創作出一部又一部的相關影視作品。

這正是一部偉大IP的永恆魅力。

全文完。

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助理編輯:噠噠