電競懂勸退,纔是好電競
投稿來源:翟菜花
很多人過年在家度過了一段模板式的家庭時光:上了年紀的長輩們一邊嘮着家長裡短,一邊叮囑着小輩們該成親的成親,該學習的學習;年輕人則一邊應和着吩咐囑託,一邊刷着聊天與視頻;孩子們則三五成羣,"開黑"、嬉笑,好不熱鬧。
這本該是"其樂融融"的當代家庭繪卷,卻在一聲"我以後要去打電競,學習纔不掙錢呢"中戛然而止,聲源是一名小侄子在迴應家長嘮叨其只知道打遊戲而不好好學習,但這一聲"童言無忌"卻不由得讓人沉思。
黃袍加身資本處,洶洶流量涌成海
電競如今成了很多家長們的眼中釘、肉中刺,市面上關於報道稱學生不願意學習,聲稱要去打電競的報道比比皆是,而這與近年來電競行業的迅速膨脹密切相關。
1、官方認可,電競的"正確性"
早在2003年國家體育總局就下達過正式批准,將電子競技列爲第99個正式體育競賽項目。而到了2018年雅加達亞運會時,電子競技作爲表演節目正式登臺亮相,並且中國職業電競代表隊取得2金1銀的好成績。
同時在2020年12月16日,亞奧理事會宣佈電子競技項目成爲亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
官方對電子競技項目的認可奠定了合規電競活動的正確性,是電競行業的發展以及電競活動的舉辦的基礎,也成爲了許多家長難以反駁孩子的緣由之一。
2、全民參與,電競的"普遍性"
根據中國音數協遊戲工委和中國遊戲產業發展研究院聯合發佈的《2020年中國遊戲產業報告》數據顯示:中國電子競技遊戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數量保持穩定增長。
不只是孩子們,如今很多年輕家長自身也是電競用戶,這與遊戲、尤其是移動端的手遊普及密不可分。
電子遊戲中電競類遊戲不乏少數,而這種遊戲天然的競技模式帶有着很好的社交幣屬性,電子競技類遊戲已然成爲社交市場中常見的形式之一,而自身就在參與的家長們更難約束孩子。
3、流量窪地,電競的"價值性"
千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數,毫無疑問電競行業已經是如今頂尖的資金與流量的發展窪地,在內卷不斷的互聯網下半場也屬於藍海。
這也就使得電子競技行業成爲企業們參與、營銷的兵家必爭之地。
近幾年裡除了那些老牌電競戰隊外,新晉電競團隊也有不少"電商"身影,早先京東官方宣佈將與七煌電競學院合作,聯手創辦電競戰隊JD Gaming;蘇寧也不甘示弱,收購了TBG戰隊組建Sunning Gaming戰隊等。
除了參與其中的方式外,電競迅速膨脹起來的流量也產生了劇烈的營銷裂變。像4年2億元的價格簽下LPL(League of Legends Pro League,英雄聯盟職業聯賽)的服飾鞋子贊助權,類比動則幾十億的傳統體育賽事贊助費用,電競賽事的流量與價格比可謂是物美價廉。
再加上如今頂尖的職業選手、主播們動則7、8位數的身家,自然讓心智尚未發展成熟的孩子們心嚮往之,畢竟"打遊戲就能賺大錢,還學習幹什麼"、"XXX初中畢業就成了職業選手",這讓越來越多的家長反映自己束手無策。
年少懷夢空自信,總把無知做盡識
不過即使面對有着官方認可、大衆普及與資本支持,依然有不少用戶對電競行業嗤之以鼻。
在今年年初,愛奇藝體育CEO喻凌霄就公開表示:"從遊戲演變而來的所謂的電子競技,我堅決反對它是體育,哪怕進了亞運會,我也不認賬。體育是積極向上的,是健康的生活方式。"
身爲愛奇藝體育的CEO,喻凌霄一定是知道如今電競市場的商業價值,而在此之上仍公開發表如此言論,足見對電子競技的成見之大。
其實電子競技其實就像棋類運動一般,競技的核心在於腦力引導的一系列操作、決策、戰術、配合等等,它不像傳統體育項目一般需要大量的讓身體動起來的"活動"。
但電競不同於棋類運動的一點就是其發展歷史較短,它身上天然的帶有未知的面紗,即使許多用戶參與電子競技,但更多地無非是玩一些電競類遊戲而已,真正對電競項目深入瞭解的少之又少。
而且如今的電競項目是建立在電子遊戲之上的,天然的帶有讓許多家長反感、不認可的因子。
英國生物學家、進化論的奠基人達爾文曾說過:"無知者比有知者更自信,只有無知者纔會自信地斷言,科學永遠不能解決任何問題。"
而絕大多數孩子對於電競的認知,其實就透露着一種無知,無知帶來的盲目自信。在電競光鮮外表下,看不到的是茫茫多失敗者的悔恨與懊惱,越是對電競瞭解的人士,反而會更加冷靜。
今年就是比較特殊的一年,因爲自從2017年電競專業正式落地後,2017年入學的首批電競專業學生即將畢業,驗證"專業電競"價值的時刻已至。
但就在1月28日就有媒體採訪過中國傳媒大學數字娛樂專業的學生,他們表示:"班上就業情況特別好,但嚴格來講沒有從事電競工作的同學。"
其中大部分人進入互聯網大廠或者遊戲公司做遊戲策劃、運營類工作,其他同學會選擇轉行,例如回去考公務員等。多位同學反映,除一線大廠的電競部門,大多數電競公司起始薪資並不高。
學電競的專業學生們,在深入瞭解到電競行業後率先"跑路了",那麼這些想要身體力行參與電競事業的孩子們,面臨的又會是什麼?
盡覽衆山絕頂下,森森屍骨砌成基
首先是嚴苛的准入門檻,知名電子競技俱樂部EDG其青訓招募條件如下:
其中最爲火爆的英雄聯盟項目條件爲峽谷之巔王者分段,而在千萬級活躍玩家量面前,現階段達到這個標準的只有257人,這其中競爭者還不乏現役職業選手和高分主播,准入門檻極高。
而即使技術萬里挑一達到了准入門檻,加入之後面臨的也是比學習相比毫不遜色的大量訓練。
蘇寧電子競技俱樂部官方號在知乎中透露過蘇寧英雄聯盟分部青訓的日常訓練情況:
1、每天下午13點前必須到達訓練室,17點至19點晚飯休息時間,19點前到達訓練室,凌晨2點前禁止離開訓練室。
2、每週週日休息一天,訓練室內除假期和休息時間外,嚴禁遊玩除英雄聯盟以外的網遊,且訓練期間禁止觀看除英雄聯盟以外的視頻。
無訓練賽時每日需最少Rank16場,有訓練賽時每日需最少Rank 6場。以上的每一項表現都會影響評估,青訓隊員如有違規會有不同程度的罰款。
對於很多年輕人來說,這種程度的訓練極容易磨滅掉興趣與新興,當從對遊戲的熱忱轉換爲對應對任務的煎熬,剩下的往往只有數人。
知名LOL電競欄目"靠譜電競"在一期節目中採訪過WE.A 青訓經理范陽,其表示:"在WE.A達到青訓要求的20個人中,最多隻能留存下來8、9個成爲職業選手,留存率不超過一半,而這留存下來的優秀選手中,也只有一兩個能有機會登上LPL的舞臺。"
可以說在這種極爲嚴苛的篩選下,最終登上頂尖舞臺的選手背後,是數不清的"失敗者"。無論是電競也好,其他領域也罷,想要在任何領域成爲頂尖者都是極爲苛刻的,而電競作爲一種吃青春飯的行業,又必須要與學業做出選擇。
我們倡導"人生的路要自己走",但對於心智尚未健全的未成年人來說,盲目任由其做出選擇又何嘗不是一種身爲監護人的失職?
立身安命須謹慎,切莫新墳埋舊骨
也正是這種焦慮與需求,催生出瞭如今新興的"電競勸退"行業。
就好比之前由騰訊電競與陽光媒體集團聯合打造的國內首檔原創電競公開課《競然如此》中,前電競選手PDD就與傳統體育名人鄧亞萍有過一次互動,鄧亞萍甚至提出讓兒子兒子去PDD的YM俱樂部"進修",身體力行地去感受電競行業出人頭地的不易。
很多創業者盯緊了家長們對於勸退孩子"打電競"想法的需求,通過組織高技術電競選手"打擊"孩子信息、普及電競知識、讓孩子體驗真實電競訓練活動等方式,擊垮大部分孩子對電競無知帶來的自信。
比如說去年OMG電競俱樂部就有《2020年OMG電競夏令營開營》活動,讓對電競有意向的孩子們利用假期體驗真正的賽訓體系、重新解讀電競。
而且這種行業的出現也能進一步緩解電競選手的職業生涯週期問題。
一般來說電競是吃青春飯的,職業生涯平均只有幾年時光,退役後也往往只有少數人員能夠從事與電競相關的工作,大多數只能零基礎另謀出路。
而"電競勸退"無疑是需要大量職業電競從業者參與其中才能確保真實有效的,這也無形中爲很多職業選手提供了"下崗再就業"的崗位,更有益於行業的雙向發展。同時若真的遇到了好苗子,也能爲電競行業輸送人才。
這也就意味着在千億級電競市場背後,正規而科學的電競勸退從業者們 大有可爲,這個新興的垂直行業,恰恰是電競向前邁步不可或缺的口碑拯救者。
根據伽馬數據發佈的《2020中國遊戲產業品牌報告》數據顯示,中國遊戲產業品牌建設的走勢向好。國家級主流媒體的負面報道從2019年的27.0%降至2020年的14.4%,且遊戲投訴數量同比減少5.4%。
不過在"電競勸退"發展的初期,需要社會各界加深對"電競勸退"行業的合規性建設,要知道在"電競勸退"業務前,也有個聲名不弱的行業喚作"戒網癮",這不是一個適合跑馬圈地的行業,有關孩子健康成長的領域從零開始就需要精耕細作。
其實對於這些"要去"打電競的孩子們來說,他們可能看到了諸如李曉峰、零九、PDD、UZI這些成功的電競選手,在退役後依然有着高額的收入與光鮮亮麗的生活。
但更多地,曾經活躍在一線賽事甚至出過成績的那些普通隊員呢?泯然衆人、另謀出路的反而是大多數電競選手的歸宿,電競只看到光鮮的成就者,這本身就是一種倖存者偏差。
所謂"大夢將寤、猶事雕蟲",張岱自嘲筆下的文學創作是雕蟲小技,世人卻將其筆墨奉若圭臬。可當越來越多的年輕人將自己那不成熟的"電競技能"視若珍寶之時,誰又能來叫醒他們的夢囈?
隨着更多地未知、無知變爲已知,電競的面紗也終將被用戶摘下。電競懂勸退,纔是好電競,才能成爲真正讓人信服的競技項目。