從Steam手柄告訴我們的Valve商業哲學 野心十足的設計
在本月初我們迎來了廣受好評但偶有爭議的戰略遊戲《幽浮2》,儘管大部分玩家們只會使用鼠標和鍵盤來玩這款遊戲,但特別的是它卻支持來自Valve自家開發的Steam手柄。對於一款戰略類遊戲來說這可相當特別,要知道《幽浮2》目前甚至還不支持標準的Xbox系列手柄。
Steam手柄隨着客廳遊戲PC Steam Machine一同發售,這款野心十足的創意手柄早期造成一定程度的轟動。儘管依然有玩家對它的怪異造型感到困惑不解:兩個碩大的觸摸板、擺放位置怪異的虛擬搖桿以及ABXY按鍵位置的確在相當程度上挑戰玩家們的傳統認知。但我們要明白這款手柄最初的設計目的就是用來解放玩家於電腦桌前,帶來在客廳中和鍵盤鼠標操作一致的精確控制體驗。
對PC玩家而言,這款手柄的價值也許暫時也只是“有趣”和“新鮮”,很少有人能夠習慣它所帶來的全新操作感。儘管Valve通過自家的Steam在線商店幾乎以一己之力改變了PC遊戲產業,玩家可以在其中瀏覽購買數以千計的數字遊戲,這個前瞻性的遊戲發行方案立馬成爲了早先還在與盜版苦苦鬥爭PC遊戲業的曙光。而Steam Machine也值得一提,儘管Valve僅提供系統和應用支持並不參與硬件生產,也有人指責這些客廳遊戲電腦價格實在過於昂貴,搭配的手柄也實在是不倫不類,但也展示了這家遊戲巨頭對客廳的野心。
那麼爲什麼Valve依然堅持推出這樣的手柄?這家位於西雅圖毗鄰微軟的公司在大舉擴張他們的數字商店生意之前可是一直以《傳送門》、《半條命》以及《求生之路》等作品聞名於世,不過他們現在卻處於遊戲開發(他們依然在支持運營《Dota2》)、數字遊戲銷售、硬件設計開發之間的奇怪領域,也許Steam手柄就是反映這家氣質獨特的遊戲公司文化的最佳註解。
對於參與了Steam手柄設計和代碼編程的工程師Robin Walker來說,公司第一款遊戲手柄的設計可以說是一個相當大的挑戰,尤其是如何讓它適用於Steam上絕大部分的遊戲並能爲未來的硬件和遊戲變動提供良好的適配。萬幸的是,他們是在爲PC製作手柄,這樣一切都變得好辦起來,不管是虛擬現實亦或是其它的新商業模式,擁有開放架構的PC可天然就是這些新事物的測試場。
“爲未來而做準備”這恰恰就是這家西雅圖遊戲公司的核心哲學。這點在他們2002年第一次宣佈Steam平臺時就有了充分的佐證,習慣於傳統盒裝遊戲的玩家爲了適應它花費了不小的努力,對Valve本身同樣如此——既然通過賣遊戲已經足夠掙錢,那爲什麼要做出改變呢?
Walker當然理解人們的疑惑,在那個時候轉型做在線銷售遊戲需要付出很大的勇氣,這卻正是公司歷史上最成功的商業轉型,儘管就當時而言只是純粹從財務角度上考慮這些幾乎毫無意義。但公司文化確保了Valve不會陷入這種短視的懶人思維,對於這家公司來說,最可怕的莫過於成爲一家只盯着財務報表而不思進取的企業,如果真的如此,未來它一定會完蛋。
實際上,這家公司的魅力在於總是能夠正確傾聽玩家們的聲音並跟進他們的需求,回溯到Valve草創的時候,當兩位創始人Gabe Newell和Mike Harrington從微軟辭職並開發主視角射擊遊戲《半條命》之際,他們敏銳地注意到了這類遊戲與遊戲模組(MOD)的天然契合:粉絲們爲了他們鍾愛的《毀滅戰士》和《雷神之錘》等遊戲開發各種好玩的關卡,甚至有的作品全然成爲另一個遊戲。於是Valve從這些製作遊戲模組的天才中招募了不少好手,最終他們成功了。
脫胎於《雷神之錘》引擎的《半條命》成爲了一代經典,在這款遊戲推出後的十多年裡,Valve依然爲其提供更新和技術支持,以迴應玩家的需求,這種社區驅動的更新模式看起來是不是有點眼熟?瞧瞧現在手遊就是了。
沒錯,定製開發、迭代更新,這是Steam手柄開發時的核心理念:觸摸板是爲了最初不支持該手柄遊戲提供的兼容性方案,能夠實現大部分鍵鼠操作;玩家還可以訂製手柄的鍵位配置並自由分享,這樣所有玩家都可以打磨出一套屬於自己的手柄配置方案。或者更懶些,從社區其他玩家已經配置好的設定中直接下載一套操作配置。
既需要支持兼容舊有遊戲,又要讓新遊戲隨着鍵位配置產生全新的體驗。這就是Valve希望Steam手柄所達到的目的,不管是哪一款遊戲,你都不需要擔心它的兼容性。更重要的是,開放和可定製可不僅僅只是意味着簡單鍵位調整,它的背後更是代表着Steam手柄背後秉承的一套軟件開發哲學——快速迭代、易於定製。簡單來說,Valve把軟件開發的那套東西般到了硬件設計上。
實際上他們對這種類似軟件開發的硬件研發還頗爲熱衷,老實說,手柄可不是像人們所想象的“我按了一下手柄,然後手柄反饋給遊戲是哪個按鍵被按下了”那樣簡單,這個看似簡單的過程中存在着相當多軟件層面上的工作,就拿Steam手柄來說: 如果玩家拇指從觸摸板邊緣滑開,那麼手柄該如何識別這個動作?或者一個遊戲中角色需要橫向直線移動的時候,手柄又怎麼處理?要知道玩家拇指移動的方向可不會是一條完美的直線,這些都是軟件要乾的活。
Valve也希望手柄能夠輕易定製,就當前而言,網絡環境的發達同樣促進了這一目標成爲可能。遊戲社區的蓬勃發展讓玩家們能夠直接交流,交換心得,特別是Steam平臺本身也從中獲益匪淺,社區成員們能夠親手參與到軟件的改進。
Valve對待自家第一款手柄的思路非常開放,這幫極客甚至想出了不少瘋狂的點子:比如玩家們可以去他們的網站去下載CAD文件自己來個3D打印,或者還可以從他們手上買到所有的電子元件做一個自己版本的Steam手柄。此外,玩家們還可以給Valve提交自己的手柄設計方案以供交流,當然還可以把別人的圖紙下載下來自行通過3D打印機做成成品。
Steam手柄的另一層意義是爲了Valve未來的野心奠基,在這款手柄的研發階段,Valve逐漸添置了高分辨率觸覺反饋來增強觸摸板性能和內置陀螺儀用來進行運動追蹤。通常來說這些技術可以用來在處理射擊遊戲中跳躍、躲在角落中窺視等動作,不過顯然這款手柄目前已經成爲Valve另一個大項目——虛擬現實的完美測試平臺,這家公司已經與HTC合作,共同推廣研發虛擬現實頭盔Vive VR,該設備將在今年晚些時候上市。
實際上,這款手柄還給Valve在研發VR設備上提供了不錯的啓發。和以前的思路一致的是,他們依然希望把Vive VR打造成一個開放式的平臺,並有效把《軍團要塞》、Steam以及Steam手柄等聯繫到一起。開放尤其重要,這點Valve在《軍團要塞2》上就深有體會,《軍團要塞2》有主機板,但是這個版本早已淹沒於歷史中,PC版《軍團要塞2》依然更新頻繁,常玩常新,並不是他們對PC有特別的偏愛或者長期的規劃,而實際上正是PC的開放性讓他們有能力做到這點,開放正是Valve開發一系列硬件設備的最初目標。
囿於產品本身的異質特性,Steam手柄未來的命運也許尚不明朗,如果我們在未來仍然能看到類似《幽浮2》這樣的戰略遊戲爲其提供支持,如果獨立開發者們願意爲這款手柄提供足夠的寬容,它也許逐漸會被最初質疑的玩家們所接受。有關Steam手柄上發生的故事可以算是Valve商業模式的最佳象徵,手柄並不是一個類似遙控器的簡單工具。它尤其需要在可用性和成本間達到平衡,而Valve選擇了最大化的可用性——作爲一款PC手柄,他們希望這款爲未來而打造的手柄將有更大的潛力。
言歸正傳,也許這款怪異手柄透露出最多的信息就是Valve依然是一家極客公司,儘管他們差不多做到了壟斷整個PC遊戲業,每年會有15億美元的利潤入賬,但他們依然玩世不恭,擺弄着一切認爲好玩的東西。Vive VR可能將會成爲該公司近年來最昂貴、迷人的科技願景,但相信這家公司未來依然繼續前行,這幫最聰明的天才們仍在享受創造一些新東西的樂趣。
本文來源:電遊者