《彩虹六號》開發者日誌:遊戲裡的地圖是如何設計出來的
今天育碧《彩虹六號》開發團隊分享了自己的開發日誌,展示了《彩虹六號》中的地圖是如何設計出來的:
我們想要分享一些信息,讓玩家能夠了解《彩虹六號:圍攻》地圖創作的整個過程。接下來,我們將以“杜思妥耶夫斯基咖啡館”(簡稱咖啡館)作爲案例進行分析。
無論是已經設計完成的地圖,還是尚在計劃中的地圖,我們的設計意圖始終是爲玩家帶來清晰、明瞭的風格與感受。“咖啡館”這一地圖的設計目的是帶來“豪華飯店”與“博物館”兩大對比顯著的主題,以及地圖不同部分的遊戲風格變換。
作爲“咖啡館”地圖概念化階段的一部分,我們試圖在多個樓層實驗垂直玩法。這能鼓勵玩家更加關注周遭環境,充分利用環境聲效。下圖爲“咖啡館”地圖三樓的早期概念設計。
除了地圖的垂直性之外,我們還希望加入《彩虹六號:圍攻》中最受歡迎的近距離交戰部分。這兩個版塊被我們的地圖緊密聯繫起來,下圖爲1樓的俯視圖,展現了地圖的劃分方式,以及我們是如何通過地圖鼓勵玩家近距離交戰的。
從下面的這幅截圖中,你還能發現“咖啡館”早期設定中重生點的相關概念。通過《彩虹六號:圍攻》的開發過程,我們學會了一些方法和技巧,能夠減輕重生點造成的相關問題。在遊戲發售前我們學到了很多東西,其中之一就是窗戶的作用不應該僅僅體現在出生階段,而應在整個回合中都發揮作用。作爲進出通路,這些窗戶的重要性在於能夠讓防禦方闖入進攻方的“領土”,射個幾槍。領悟了這一點後,我們將這一知識應用於出生點的設計上,並立即在設計“邊境”地圖時發揮了作用。我們設計了出口、陽臺,以及能讓防守方進出建築物的週轉區域。
通過開發“咖啡館”地圖,我們產生了很多新的想法,但我們對地圖的整體概念、開發意圖在整個開發過程中保持不變。
原設地圖的某些部分由於某些平衡性的原因被去除了,因此和你們現在玩到的版本有所不同,比如位於天花板上的出生點,這會造成了部分設計或是平衡上的問題,出生在天花板上的進攻方能夠不受任何風險地進入建築物,其他出生點會因此變得毫無意義。因此,我們最終取消了天花板出生點。另一個被移除的部分是電梯井,假如保留了建築物內部的電梯井,玩家就可以在建築物內部掛繩,因此出於平衡性的考慮,電梯井被去除了。