暴雪高水準動畫出自臺灣人!?動畫總監陳璿返臺曝動畫製作秘辛
記者周之鼎/臺北報導
說起遊戲大廠暴雪娛樂(Blizzard),即便近期遊戲不見得能讓每個人都喜歡,但起到「暴雪動畫」可是無人能否認的強大,但很多人不知道的,是負責製作這些動畫團隊的製作總監陳璿可是正港來自臺灣高雄的孩子。本次應放視大賞活動回臺演講,同時也趁着這個難得的機會接受臺灣媒體專訪,談論暴雪製作動畫的種種。
陳璿在高雄小港出生長大,直到 13 歲才移居海外,陳璿於 2006 年以概念與傳統繪圖的專業背景加入暴雪娛樂,擔任角色模型藝術師。他過去幾年在工作室逐步晉升,先後擔任外觀開發主管、表面處理督導與資深督導。2017起於暴雪娛樂擔任暴雪動畫資深總監,該 CG 工作室隸屬於暴雪的「 故事暨品牌研發」團隊。身爲資深總監,他專注於團隊創作之動畫及作品的美術風格方向與執行,同時亦負責作品的產出與品質。
陳璿回憶,在第一天到暴雪任職的時候,因爲還沒有被派發工作,因而主管給了他一個人類模型來要他改成獸人的樣子,這第一個模型花了他三個小時製作。而陳璿也提到,目前作落於爾灣市的暴雪總部中庭有一尊巨大的獸人狼騎兵雕像,這尊雕像是由他籤線,讓暴雪和他前一份工作的公司「威塔工作室」合作製作。而整個獸人雕像是純銅做的,因此製作後的組裝其實非常困難。
※暴雪動畫部門的組織架構
陳璿目前擔任暴雪動畫部門的資深總監,而這個動畫部門隸屬「故事暨品牌研發部門」,陳璿表示,這個部門的宗旨就是打造與玩家深層情感連結的世界,主要就是激發玩家對於遊戲本身的感情,因此主要的目標就是講故事。包含動畫、漫畫、周邊產品等等都算,此外也要替新產品營造熱血氛圍,並延續產品推出後延續玩家對遊戲的連結與熱情。故事暨品牌研發部門包含五個子部門,分別是「創意發想」、「動畫」、「影片」、「音樂/音效」、「周邊商品研發」,而這五個部門很多工作都是息息相關。
首先「創意發想部」也就是故事誕生的地方,這裡的員工負責角色設定、故事設定等等,也包含小說家、漫畫家,裡面還有幾個員工負責做實體雕像,在暴雪嘉年華上看到許多的實體雕像都是由他們製作。而「影片部」則擔綱暴雪所有非動畫的廣告影片、或是需要實體攝影機拍攝影片、如製作人專訪等等。「音樂/音效部」則是負責所有暴雪產品、影片的聲音單位。而「周邊商品研發部」就如其名,負責暴雪在市面上販售的周邊商品。
另外當然就是本次的重點「動畫部」,陳璿透露,暴雪動畫團隊共有200多人,事實上不止是他,陳璿在這次回臺前還特別調查一番,目前一共有10位臺灣人在暴雪動畫部門工作,10人中還包含一隊雙胞胎兄弟,也有一位女生。
※動畫的做成
陳璿表示,一部動畫要製作,要經歷故事企劃、角色場景設計、鏡頭創作預覽、建模、背景佈置、材質上色、骨架設定、特效、動畫動作、燈光、算圖、後製、街景繪製共13項步驟。而對於暴雪動畫部來說,同時間可能有3~5個計劃在進行。而在暴雪做動畫最有趣的,就是隨實有可能切換風格迥異的專案,這和負責電影的動畫工作室可能一整年都在做同一個作品不同。在暴雪,很可能今天在做卡通風格的《鬥陣特攻》,但明天又要去協助寫實版的《魔獸世界》,由於需要急遽轉換對於不同藝術風格的美感,動畫師們來說,這是有趣也非常大的挑戰。
陳璿表示,一部動畫要做成,最主要的就是故事,在暴雪故事通常不是一個人寫出來的,而是一羣人討論出來的,故事發想後產生故事大綱,並寫成詳細的劇本,在劇本出現時就能確定會出現的角色與環境,討論出來後就會有人負責畫成第一批草圖,這批草圖至關重要,等於是會影響整個影片的概念、分鏡等等。接着就會開始鏡頭創作以及預覽,到這時就可以確定這個動畫需要多少人,以及成本。
接下來就進入角色場景設計,到了這邊還屬於2D的美術創作,除了大家可以想像的角色外觀,還要設計環境、或是可能的機械骨架、並確認材質、色調、光線,同時在這裡也負責暴雪各產品的主視覺圖。陳璿表示「故事」在暴雪是最重要的一環,在這些設計中,一個角色身上有多少泥巴、盔甲有多少破損,其實都是說故事的機會。之後就進入動畫師的動畫製作,做完後則交給後製,讓動作更有情感,調整燈光、遠景模糊等等,暴雪的動畫甚至可以達到每秒700幀(一般的日本電影動畫每秒24幀,電視更低),最高的是一部《爐石戰記》的劇情動畫,達到上千幀。所以可說每一幀的圖都花了非常大的心血。這也是爲什麼暴雪通常僅僅數分鐘的動畫,卻得花上半年以上的時間來製作。
陳璿提到,暴雪在做動畫之前,都會把所有主管找進來做一個簡報,甚至自己演一遍,其實這個時候很明顯,好的故事大家眼睛都是亮的,陳璿回憶,就像是在最新的作品「避風港」中,薩魯法爾一句「是我跟蹤他們」的當下,大家都覺得這一幕實在太讚了。
陳璿在現場也展示了幾個暴雪動畫中的細節,例如在《星海爭霸 虛空之遺》開頭動畫中所見的探測機,其實並不是單純一顆探測機形狀的模組,而是把探測機拆解成數個零件後「組合」,雖然玩家看不到探測機的內部,但還是要這麼做,因爲把所有可動的地方分開製作,才能讓探測機更活靈活現。在這一部動畫中,陳璿也提到兩個聖堂武士合成執政官的畫面非常難做,主因是沒有現實可以參考,最後他們想到了使用黑洞的感覺來作爲執政官的合體。
不過在最新的遊戲《鬥陣特攻》則稍有不同,在《鬥陣特攻》遊戲中的人物模組和動畫中的人物模組其實出自同源,只要稍微修改一下就可以用,此外《鬥陣特攻》的角色模組和其他遊戲的也不同,模組採用了可以隨意拉動的漫畫臉,所以玩家會看到《鬥陣特攻》的角色表情通常比較誇張,也更具有卡通感,事實上在某幾個定格分鏡中,還可以看出由於高速移動時,動畫組捨棄了一般的腿和腳,而採用類似「麪條」的模糊效果。而由於模組同源,因此也產生了「動畫部」做好的角色模組結果直接放進遊戲裡,像是「駭影」就是如此,此外像是新英雄「艾西」更是一開始只是動畫組安排在影片中的路人,但遊戲製作部門看到設定稿後覺得這個角色很吸引人,最終成爲了遊戲中正式登場的英雄。
※高品質動畫的眉角
陳璿透露,在製作影片實有很多的細節都會導致影片看起來好不好看、有沒有真實感。像是在「最後的壁壘機兵」中,他們調整了原來壁壘機兵起身時土跟植物的掉落速度,此外壁壘機兵不會也不能說話,但玩家卻可以從這部影片中感受到壁壘機兵的情緒,這就是動畫團隊利用聲音、色調、光影來投射給玩家的範例。
陳璿表示,在製作真人模組時,則會在畫面角落放上真人相片做爲參考,此外還有許多真實物品的圖,用來比對在燈光底下的真實感。陳璿透露雖然導演會拍攝真人的反應或行動做爲參考,但暴雪並不常使用外界常用的「動作捕捉」技術,陳璿表示:「動作捕捉在電影是很好的工具,但我們做的東西基本是要把人拖進一個幻想的世界,因此可以誇張一點、深刻一點,所以都是手工作的,不過這幾年有一個案例,就是找了一個很像安度因演員來掃描他的表情,但我們並沒有直接用,而是用來參考。雖然我們的導演和動畫師有時候會自己演並拍起來,但還是手工打造,,這樣的好處是可以把偵數抓的很準,另外可以再做的誇張一點。」,暴雪會使用動作捕捉,反而是一些畫面主要角色以外的打鬥場景。
談到過去最難做的作品,最難的是《魔獸世界 巫妖王之怒》的開場動畫,原因是「冰」做CG非常困難,困難的點在於冰本身的光線折射,這是動畫中很難處理的東西,這沒辦法用軟體模擬出來。所以最後乾脆決定用畫的合成進去。另一個很困難的就是《鬥陣特攻》的第一部開場動畫,一開始團隊想說以前都做這麼男的,弄個卡通風格的動畫很簡單,結果做下去發現這種風格的動畫要怎麼感覺它很豐富,而不要很廉價的感覺是很困難的,在這上面的拿捏其實很細微,第一個版本做出來大家其實看傻眼,想說怎麼會這麼爛,後來第二個版本又過於太寫實,調整了很久才做好。此外陳璿也提到,整體來說,角色很接近鏡頭講話時的畫面很困難,陳璿說:「雖然不知道能不能理解,但在這個行業裡有一個說法,就是做的太真反而會給人很假的感覺。這是真的。」
※最高水準的動畫
談起暴雪曾經出過的電影《魔獸:崛起》中,陳璿也說起一段有趣的往事,陳璿說,爲了提供素材給電影動畫公司,當時的動畫部總監要求「我們要做一個很酷的獸人給他們」,藉此逼他們把電影作的更好,於是大夥卯足全力作了一個非常高水準的模型給對方。而「聽說」對方在收到後,還真的跟旗下員工說:「你們看連遊戲公司都可以做出這種等級!」來激勵員工。同樣做動畫,陳璿表示遊戲和電影事實上真的完全不同,因爲電影腳本好了基本就不會動了,但幫遊戲做故事沒有這麼穩定,很可能要搭配遊戲的改變,所以在遊戲做動畫需要很強的製作人,他要很有能力來分配人力,除非到了後期大量產製時,纔會和電影差不多。
陳璿也透露,每次上傳影片後,動畫部的成員們都會守着youtube,來看玩家的反應,而因爲他出身臺灣熟悉中文,就會特別來看臺灣玩家的反應。對於每次玩家們都非常喜歡動畫,甚至稱暴雪是「動畫公司」,私心上來說都非常欣慰,因爲對他們來說這是一種激勵,最近還很流行一種影片,就是錄下youtuber看動畫時的表情,像是有些人甚至看到哭,這些對於動畫部的員工來說都非常有感覺。至於玩家一直要求的動畫電影,陳璿還是沒辦法給出正面承諾,僅說暴雪一項就是表示「從不說永遠不會(never say never)。」
※給年輕學子的建議
陳璿也給出有志投身動畫產業的臺灣學子們一些建議,首先「不要被電腦軟體迷惑」,很多人看到電腦軟體能做到的事就覺得很厲害靠這個就好,但其實基本功很重要,不管畫畫或是雕塑,觀察 、基本美感的訓練跟素養纔是重點,比如畫一個人類要考慮他的肌肉、骨骼,這會影響作品深不深刻。在國外求學時,通常會希望學生做短片,但很容易發生一人全包什麼都做,結果每一項都一般般,最好還是分工,像是一人負責建模、一人負責動畫、一人負責特效、一人負責打光之類分工。
陳璿也透露動畫產業的面試要訣,陳璿說:「展示作品不要放音效,我們可能一天要看300部作品,除了講話的時候我們會注意對嘴準不準,通常不會想要開聲音,因爲每個人對聲音的調整都不一樣大,一次觀看多部作品時可能會被嚇到。大公司只有給妳30秒的時間,30秒內沒有好東西就跳過了,所以一定要把好東西放在最前面。另外,我們都會注意一部作品最糟糕的部分,因爲最糟糕的可能就是你平常的表現,因爲好的大概是有人指點,所以都會用最糟的部分來評斷你可以做到什麼程度,事實上真的好的動畫,三個模組就夠了。太多目標反而導致整個作品印象不令人感到深刻。」