中國電子競技編年簡

從2000年電競元年至今,我們目睹中國電競市場從探索到爆發,大量非遊戲生態相關的品牌開始試水電競領域,電競內容從單一線下比賽拓展到綜藝、影視內容改編。在此趨勢下,數據預測2022年中國電競整體市場規模將超過2100億元,成爲全球最大市場 。

如同艾青詩《黎明》寫:“我永遠以堅苦的耐心,希望在鐵黑的天與地之間,會裂出一絲白線”——此時中國電子競技產業的白日黎明已至,本文旨在一窺黎明勝景,聽聽追尋者溫熱胸膛裡的急迫心跳。

中國電競發展小史

2018年雅加達亞運會電競表演賽上,身披國旗的的中國電競代表隊隊員手舉金牌站在最高領獎臺上,彼時漫天金雨,一切都令人記憶猶新。2022年,原定9月舉辦的第19屆杭州亞運會上,電子競技被納爲正式比賽項目首次登上國際體育賽事舞臺,成績計入國家獎牌榜。這一事件讓曾經小衆的電子競技行業走進大衆視野,從 “不知所以然” 的偏見,到可以爲國爭光奪取榮譽;從本世紀初我國第一批電競俱樂部誕生,到2011年中國電子競技俱樂部聯盟成立,再到選手與俱樂部在各大國際賽事中嶄露頭角,中國電競一路搖晃成長,走過了風雲跌宕的二十年荊棘皇冠路。

回到電競元年2000年,彼時中國互聯網技術方興未艾,世界電子競技大賽(World Cyber Games)舉辦,讓電競選手這一身份登上歷史舞臺。同時,QQ等社交媒體出現,與網吧協同成爲休閒遊戲和競技遊戲的孵化器,爲網絡社區建設、培育網絡遊戲文化以及在年輕人中形成有效粉絲社羣提供了技術基礎設施和社交環境。

2003年,法國競技營銷公司Ligarena創立了電子競技世界盃(Electronic Sport World Cup,ESWC),彼時“非典”爆發,ESWC中國組委會歷盡困難,在全國範圍內舉行預選賽,選拔出《魔獸爭霸Ⅲ》《雷神之錘Ⅲ》《CS》3個項目的7名電子競技選手參加ESWC總決賽,戰績爾爾,卻爲國家體育總局將電子競技列入第99個正式體育項目,並批准開辦GTV遊戲競技頻道埋下伏筆。自2003年後,多家電子競技俱樂部成立,“電子競技”被官方認可爲一項現代體育賽事,羣衆似乎終於意識到,“打遊戲也可以成爲一個職業”,電競不再只是一種娛樂形式,把電競看作一項體育運動,已經成爲社會的共識。自此,中國電子競技市場展開了自己產業化的第一步。

在這一時期,電子競技行業像是迎來了星星之火,荒原上只要吹過一陣風,必然鼓動全場,讓人凌風欲舉。這時涌現了多位在中國電競發展史具有重要影響力的人物,如2001年WCG星際爭霸項目雙打冠軍MTY(馬天元);2005、2006連續兩屆 WCG 魔獸爭霸項目冠軍,被稱爲魔獸“人皇”的SKY(李曉峰);稱霸格鬥類遊戲擂臺,2015年在美國ESL《街霸5》項目中獲得了ESL首個《街霸5》冠軍的小孩(曾卓君),他是該項目迄今唯一一箇中國人;在2019《爐石傳說》特級大師賽全球總決賽對局之中,來自中國的的女選手Liooon(獅醬)以3:0完勝Bloodyface,一舉成爲首個人賽冠軍的國服選手,也成爲爐石電競史上首位奪冠的女選手。

這些選手早期大多沒有受過專業賽事訓練,MTY和SKY在網吧練就一身天賦,小孩在放學後的街機廳“拳戰羣雄”,從廣州老城戰鬥進日美全球;獅醬一舉打破遊戲行業對女玩家的偏見,用實力證明實現夢想的可能從來都不是零。除去選手的金冠,還有許多爲電子競技普及做了許多工作的“電競人”,有大家熟知的電競媒體人、“電子競技第一人”Cndi(陳迪);從職業選手退役後執掌英雄聯盟職業俱樂部聯盟,將電競向聯盟化發展,在電競領域多領域進行探索的SkylinE(李君)……中國電競名人堂,羣星閃耀。

在成都成功申辦2009年WCG後,更多的年輕人瞭解並參與進電競行業,我國第一批電子競技從業者誕生,生態覆蓋極廣,包括職業選手、遊戲研發、媒體宣傳、賽事策劃與籌辦、比賽解說等專業方向的從業人員。2011年,拳頭公司研發的《英雄聯盟》由騰訊代理,並正式成爲2011年的WCG比賽項目,國內第一個擁有自主知識產權的電子競技聯賽——電子競技冠軍聯賽(E-sports Champion League,ECL)舉辦,該項賽事的總獎金高達100萬元人民幣,面向全國電子競技愛好者,來自全國各地的10萬名選手參加了海選,單場網絡直播同時在線人數超過200萬人次,在北大科技園創新研究院的吳波看來,開啓了我國電子競技運動的新紀元。

2013年,響應亞洲室內和武道運動會需求,國家體育總局成立了一支17人的電子競技國家隊參賽,取得了2銀1銅的好成績。而到2018年雅加達亞運會《英雄聯盟》電競表演賽總決賽上,中國隊以3-1的大比分戰勝韓國隊,拿下了亞運會《英雄聯盟》首屆比賽的冠軍。這對於中國電競來說,無異於一個全新的開始,2019年底,國際電子競技聯合會(GEF)成立,各國際組織和單項賽事組織建立聯繫,吸收包括各大洲體育組織和國家地區電競組織、電子遊戲廠商、電子競技推廣運營商等成爲會員。2021年,電子競技得到亞洲電子競技聯合會、亞奧理事會和國家體育總局的認可,被列爲2022年杭州亞運會正式比賽項目,本屆亞運會的比賽項目包括《英雄聯盟》《爐石傳說》《星際爭霸 2》《王者榮耀國際版》《皇室戰爭》以及《實況足球》等玩家們耳熟能詳的熱門遊戲,將產生8枚亞運金牌,並納入總獎牌榜。

隨着電子競技入亞以及直播平臺進入電競產業鏈,一定程度上改變了社會大衆對電子競技運動的認知和態度,國內電子競技賽事體系也愈發成熟,職業聯賽效仿NBA實行主客場賽制,在全國各大城市“遍地開花”。

而在電競PC端快速發展的同時,移動端同樣開始爆發,《王者榮耀》是唯一一款日活躍用戶接近億級別的手機遊戲,成爲當之無愧的全民手遊。在此之上,“移動電子競技的元年”於2016年來臨。由騰訊主辦的第一屆《王者榮耀》職業聯賽(King Pro League,簡稱 KPL)作爲《王者榮耀》官方最高規格的職業賽事,首屆觀看人數即超過3.5億,參與實時賽事互動的人數超過3600萬。而在騰訊公佈的財年報告中,KPL聯賽成爲觀看人次最多的手遊賽事。

結合傳統體育與電競的特點,我國賽事系統引入英超、NBA的管理體系,設置工資帽、轉會制度、三方經紀模式等規則,廠商自建聯盟,引來了更多的商業合作可能。以KPL爲例,根據藍鯨財經記者工作平臺賽事數據顯示,2021年共計有十餘家品牌成爲KPL新賽季的合作伙伴,而就在4年前,KPL的贊助商數量還僅僅停留在個位數。2022年,《王者榮耀》的賽事體系全方位升級,從城市賽,到國內全年形成春季賽、夏季賽、世界冠軍盃和挑戰者杯,最後到達國際賽事版圖,賽事運營上也逐漸加入“健康電競挑戰”“運營日”等新內容思路,用戶賽事的參與度進一步提高,逐漸豐富和完善的產業鏈條正讓電子競技真正朝着全民電競發展。

乘着電競發展的東風,電子競技上下游產業鏈正在逐漸有序形成,我國電子競技市場成爲前景光明的“新產業”。根據人社部發布的《國家職業技能標準》數據,目前國內正在運營的電子職業俱樂部約5000家,職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業餘選手活躍在各中小規模電子競技賽事賽場之上。

電競殘酷的A、B面

2022年6月8日,作爲一項僅僅依靠6年便一躍成爲線上觀看量突破730億的國內頂級移動電競賽事項目,KPL夏季賽亦正式開賽,北京WB、重慶狼隊等18支職業戰隊將歷經3輪常規賽,角逐夏季賽冠軍。在冊數千俱樂部的10萬職業選手,最終真正能站在KPL這類頂級賽事舞臺的俱樂部僅僅幾個,有可能被看到的選手也不過寥寥百人。

電競殘酷的A面是勝利女神的垂青只會給一個人,結局或許是讓個體像“可有可無的灰塵”,但它熱烈B面又在於,王侯將相寧有種乎,對勝利的追求需要對自我極高的控制和實踐,這種高強度的自我探索,是“絕對自由的”。在這個龐大的產業鏈背後,切實生產的電競內容來自於所有賽事參與者指尖的每一次彈動。而在中國電競賽事爆發的數據之後,是永不放棄的選手,是宏觀永遠冷靜的教練;是彼此當作燈塔,在洪流裡互相支撐前行的戰隊成員;是見證一場場捧杯時金色的雨或是離場遺憾的“loss”的觀衆與解說。這些被冠以“奇蹟”之名的故事本身,顯現的是一個個不僅僅是名字與ID的具體的人,會忐忑,會期待,會釋然,與你我無二致。

蔣濤:不管如何都要勇往無前

路人對蔣濤的第一印象大多是“活潑愛笑,眼裡有光”。他喜歡電影《海上鋼琴師》,影片裡對音樂永懷赤忱之心的鋼琴師1900在船上出生,在船上死亡,海面霧氣朦朧,人們把生活與音樂當成逐名競利的工具,只有1900的志業簡單得極致,只願“不讓我的音樂離開我”。

蔣濤語速很快,即使沒有面對面,你也能想像他笑容滿面手舞足蹈的樣子。比起“蔣濤”其名,喜歡《王者榮耀》的人們更熟悉他的遊戲ID“阿豆”,微博電子競技俱樂部王者榮耀分部(以下簡稱北京WB)的在役輔助(遊走位)選手。若是沒有打職業賽,阿豆開玩笑自己要“在學校門口支棱起一個小鴨脖子店,享受自己的人生”。2020年《王者榮耀》世界冠軍盃總決賽開賽之初,阿豆所在的TS豚首(現北京WB)0-3落後——這是一場阿豆在賽後採訪中反覆提起的“奇蹟與危險”的一場比賽,連敗三局後休息的十五分鐘裡,五個少年一言不發,射手位的選手詩酒面無表情,打野暖陽在心裡想“大家都看好我們,打成這樣有點接受不了”。以往比賽的休息室,爲了穩定情緒,過完陣容和戰術後,他們一般都會在休息室裡閒聊待會吃什麼,放假回不回家,而這次,氣氛逐漸凝重。在場外,已經有比賽工作組成員開始準備DYG戰隊加冕的慶祝物料,畢竟在KPL全局BP(禁用或選擇遊戲英雄)的賽制下,從來沒有一支隊伍能完成逆轉,更何況在世冠總決賽的對弈之中,場上一度十分壓抑。休息結束臨上場前,阿豆給隊友們唱了一首《迪迦奧特曼》的主題曲《奇蹟再現》,是活躍氣氛與鼓勵精神,或許也是對自己許下的諾言:“鼓起勇氣,堅定向前,奇蹟一定會出現。”

如今回望,我們慶幸少年們依舊相信光。阿豆將這反攻之初的第四局稱作“殊死一搏”,比賽就是一個賽點一個賽點的移動,需要自身精神力的絕對控制和對現場數據的快速反應。第四局阿豆憑藉盾山找準時機的一波團戰,絕地反擊;第五局暖陽在被禁用強勢英雄後掏出了在當下版本幾乎無人再用的英雄韓信,卻“萬徑人蹤滅”,因爲版本弱勢幾乎再無上場機會的角色。現場粉絲估計誰也忘不了韓信出場時賽場上此起彼伏的歡呼和教練Kear那聲“國士無雙”。經過鏖戰,後續我們都已經知道,阿豆與隊友一起捧起象徵《王者榮耀》職業聯賽最高榮譽的獎盃,迎來了一場永不會停的金色的雨。

十六歲時的阿豆,靠着純純的熱愛和少年特有的可愛的小小自命不凡,隻身一人來到上海加入俱樂部,成爲職業選手,打進杭州城市賽。“那時候覺得自己打得特牛,爲什麼不去比賽”——彼時一個三十四歲的大叔帶着他們比賽,從寧波到杭州,近十年前的次級聯賽不像如今這麼正規,魚龍混雜,有點唐宋傳奇故事裡的江湖氣。無論是被笑稱街頭隨機組合的“網吧隊”,還是“學院派”通過專業線上試訓進入職業系統,都有可能隨時成爲下一個被鐫刻在冠軍獎盃上的傳奇名字。杭州城市賽時阿豆輸給了日後重慶狼隊的著名選手FLY,獲得季軍。多年以後,阿豆和FLY會在KPL再次相遇,曾經一起拼搏的對手回望時還在,兩人都在巔峰期備受矚目,即使在低谷也能看到熟悉的對手在堅持。對於阿豆而言,成爲職業選手至如今四年來最大的變化關鍵在於變得成熟了,學會了更多處理事情的對策。雖然在自己眼裡還是“稚嫩”,但至少“生活技能上有了提高”,阿豆笑道。隨着俱樂部運營及整個聯賽生態更加系統和規範,除了職業聯賽,微博杯等各項商業聯賽也逐漸興起,等着選手重返賽場,再去採摘屬於勝利的黃金橄欖葉。

花樓:奇蹟再現

在剛結束的2022年KPL夏季賽常規賽第二輪比賽中,北京WB以三比零戰績再次雙殺重慶狼隊領跑榜單,與成都AG超玩會並列S組第一。這是他們在這次夏季賽中的三連勝,來自各界的目光又再次撲向這匹黑馬和其背後的“那個男人”,等待一場新的“奇蹟再現”。

在職業戰隊中,賽事訓練組的意義重大,賽前需要根據數據與選手自身能力制定訓練方案;賽中把控現場,穩定選手狀態並且對未知賽況即時更改策略;賽後還要根據比賽結果覆盤調整,提出後續方案應對接下來的比賽。雖然取得了三連勝,但是“輸了之後的情緒調動也是教練的職責”,花樓補充。

作爲標準的Z時代青年,花樓對職業聯賽和職業選手的概念在入行第一天就很明晰,並不僅靠一腔熱血。他很小就知道職業戰隊的存在,靠自身天賦與努力參加了俱樂部的線上試訓,出線加入俱樂部開始比賽。彼時大約在2015年,《王者榮耀》職業聯賽尚未出現,中國電競賽事系統不完善,行業環境不佳。選手打比賽沒有固定工資,大多還依靠資助或者補助的方式,“倒貼錢比賽”。花樓回憶起自己剛開始打比賽的日子,2015年內測城市賽之後,各項聯賽方興未艾,在這樣的過渡期他開始頻繁參加小型比賽:“一堆人湊錢去比賽,因爲沒有往返車票的錢,輸了都回不來了。”前行者的勇敢魄力開拓後來者的道路,而後來者的創造避免其落入窠臼。隨着KPL生態的建立,“遊戲行業”從業者的職業週期也被延長。之前職業選手若是度過身體巔峰期很難再次重返賽場,退役後可供選擇的機會不多,而隨着電競產業生態逐漸系統化,對電競行業心懷熱切的人永遠有迴歸的機會。本着對“競技時所有人爲了同一個目標努力的感覺”的熱愛,花樓退役後轉向教練崗,某種程度上重返賽場。和作爲選手時類似,生活還是圍着遊戲打轉,甚至“離生活越來越遠,或者說生活和比賽融爲一體”。除了數據及策略性的方案制定,因爲選手集訓共同居住,過着集體生活,主教練就像是“大家的班主任”,觀察每個選手的身心狀態,區分是短期性的長期性的或者是週期性的問題,如何解決,如何緩衝,如何調節,執教至今,花樓回憶“似乎沒有遇到解決不了的事情”。偶爾因爲臨時決策或團隊決策導致賽績不佳,他會獨自一人在房間裡靜思,所有人都能想象他拿下眼鏡冥想的模樣。戰隊成績如今一騎絕塵,他開始思考上升期的隊伍可能遇到的瓶頸問題,思考快速吸收信息的能力是否反而會製造瓶頸,思考好的自信在什麼樣的階段會變成壞的自負。“我覺得也許只有到真正拿了冠軍的那一兩個月可以自滿一下吧,過了那一兩個月,其實也就沒有了。現在雖然大比分戰勝了狼隊,我更希望他們可以謙虛,不斷學習。”

黃旭東:故事未完待續

在大多數星際玩家眼裡,黃旭東(ID 小色)這位40歲的老男孩,永遠是搞笑與喜感的代言詞,作爲國內最具人氣的《星際爭霸2》解說團體星際老男孩(SCboy)的創始人及主要成員之一,從首屆CEG四處拍怕照片的電競小記者到每天微博發孩子照片的“曬娃奶爸”,他像是記錄儀,與無數星際玩家見證中國電子競技媒體從“草頭班子”到以媒體的角度來參與電競發展的過程。

1982年,黃旭東出生於中國西部的四川省自貢市,童年接觸遊戲的和大部分80後玩家無二致,在鄰居家“蹭一蹭”早期的雅達利、任天堂、超級任天堂等等內陸地區並不多見的遊戲主機。1998年暴雪公司的《星際爭霸》面向全球發售,黃旭東自然而然開始打這款風靡全球的遊戲,在那個“電競”還是新興事物的年代,苦練遊戲技巧的少年不爲功名利祿,純粹只是逃不過“耍帥”這個青春期標籤。“那個時候如果你是個高手,在網吧打星際,打魔獸,後面會圍着二三十個人……特別是還帶自己的鍵盤,按起來噼裡啪啦響。那個時候沒有想過要通過這個掙錢,因爲也掙不了錢。”憑着苦練的遊戲技術,黃旭東加入了本地戰隊ZG自貢,藉着星際和互聯網形成的平臺,慢慢進入電競圈。

2004年,首屆全國電子競技運動會(CEG)開賽,黃旭東自告奮勇當四川賽區的記者,“拍點照片,發點文字,一個月賺上一千多塊錢”,和家人每月給的五六百生活費相比簡直是一筆巨資。那時,網吧包夜一次也不過要五塊錢。

2005 年,李曉峰在WCG的《魔獸爭霸3》項目上奪得中國選手在WCG的首個冠軍。這座金色獎盃帶來了媒體鋪天蓋地的關注和“電競”在中國的首次萬衆矚目。黃旭東大學畢業,加入了彼時CEG出品的電競網站“競星網”。小城少年第一次背上行囊離開家鄉,在競星網(廣州)的日子,他學會了視頻剪輯,製作了《小色教你打星際》《星際之夜》等節目,獲得了第一批“忠實觀衆”,並認識了日後一起創立“星際老男孩”的周毅(ID MsJoy)。2006年,CEG廣州站舉行,現場缺一個解說,CEG的工作人員老魚和5V想到了曾是CEG記者的黃旭東——被臨時叫來“頂場”解說的黃旭東,在解說席上一坐就坐了16年。

接下來的故事我們都不再陌生,2012年1月1日,元旦伊始,四個打了十多年《星際爭霸》的老電競人,前星際職業選手孫一峰(ID F91)、星際職業解說黃旭東(ID 小色)、周毅(ID MsJoy)、以及幕後電競人周寧,組成了一個被戲稱爲亞洲電子競技男子偶像團體的組織——星際老男孩。該團自誕生起,無論是打星際比賽,還是做解說節目,都奇巧突擊,自成一派。最經典的莫過於“智商杯”,是以自黑、互嘲、碾壓對方智商爲目的,比賽中經常出現各種陰招奇謀,上演驚天大逆轉的劇情,讓《星際爭霸》及《星際爭霸2》這個黃金時代早已過去的遊戲重回大衆視野。

在星際圈一步步走向衰老的日子裡,組合“名符其實”,四個不再言年輕的電競老兵,靠着一腔熱愛往前走。原本只是想簡單地做做視頻,播個比賽,剛組建時比賽週期長,需要嘉賓到上海常駐,公司也沒什麼差旅經費,比賽打了兩個月,F91就在黃旭東家“跟着打了兩個多月的地鋪。”——沒曾想,“簡單做個視頻”卻成爲了紅遍全星際乃至整個電競圈的“諧星團體”,延續至如今,又是一個新的十年。

這些年通過直播,老男孩們賺了些錢,“其中有的用來維持家用以及事業成本,剩下的不少都拿來反哺這款遊戲。”在星際逐漸沒落的日子裡,這羣年過不惑的電競人,除了堅守自己的解說老本行外,還承擔了許多身爲內容創作者以外的責任:做戰隊、辦比賽、資助選手,但凡能夠爲這款遊戲帶來一線生機的事情,他們或多或少都嘗試過。2022暴雪遊戲高校聯賽春季賽決賽剛剛結束,黃旭東至杭州線下解說。在RTS遊戲已然淡出主流的當下,老男孩的故事還在繼續。

就像魚兒身處在缸子之中,電競產業的缸潛力巨大,或許在未來,電競的虛擬化、網絡化將給傳統體育、文旅、商業甚至製造業帶來更多可借鑑的內容和形式。如今水還未盛滿,需要暫且先把水裝滿。在此之上,每一個沒有黎明的白日,每一個白日就是它的黎明。我們目睹一些人奮力擒起,大夢一定會燃燒在每個方位。

編輯 / 張玉潔

採訪、文 / 黃丹蕾

新媒體編輯 / 欣仔

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