“爭奪”電競

深度擁抱電競的,不止亞運一個。

英雄聯盟S11的決賽即將於今晚開打,這是英雄聯盟中國賽區LPL戰隊連續第四年進入到這項賽事的決賽,迎戰的是來自老對手韓國賽區LCK的戰隊。S賽的冠軍,歷來是英雄聯盟電競中的最高榮耀,但到了明年,這種情況或許會被另一個更具特殊意義的賽事所改變。

昨日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上對外公佈了第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《Dota 2》,這八個項目涉及騰訊、拳頭遊戲、EA SPORTS、暴雪娛樂、CAPCOM、電魂網絡和Valve等多家廠商。

在英雄聯盟賽事的間隙,時常播放這樣一則廣告:一位父親在孩子小的時候帶他看NBA,告訴他籃球是怎麼一回事。畫面一轉,孩子長大了,回過頭來帶父親看英雄聯盟比賽,告訴他這也是一項5對5的運動。

而電競正式進入亞運會,或許正在將這樣的畫面變成現實。據企鵝調研平臺2021年4月的數據,近四成電競用戶因2018年雅加達亞運會而更關注電競。而彼時,電競還只是表演賽項目。到如今,電競已經成爲了能產生八枚金牌的正式項目,屆時將引起的關注值得期待。

而電競卻又遠不止入亞這一大契機。在過去這些年的發展之中,電競已然成爲了一種年輕人的文化符號。根據《2021中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年中國電競用戶預計達到4.25億,其中25歲以下的用戶佔比30%。

在建構年輕人的生活方式層面,電競正在日益和文娛行業融合到一起。擁抱電競,本質上就是在擁抱這部分年輕羣體,不只是亞運會,各行各業都處於這一進程之中。

不只是流量池 也是內容池

電競對觀衆的吸引力,早已不止侷限於賽事本身。以賽事內容爲基礎,衍生的多元化文娛內容,正在充斥着泛電競受衆的日常,成爲各大平臺重要的內容組成部分。

圍繞電競賽事,賽事官方往往會出品衆多衍生內容,這些內容一方面促進了賽事的傳播,同時也增加了賽事的內容豐富度。就像如今的頭部綜藝,總會有附帶的衍生節目一樣,圍繞一場電競比賽同樣有數量不少的衍生節目。

以英雄聯盟賽事爲例,《英雄麥克瘋》會公開選手們比賽中的實時語音,《週末飯堂夜》會總結整週比賽中令人捧腹的操作,一些重要比賽還會製作場中休息的vlog。

《英雄麥克瘋》

各個俱樂部也逐漸配備了內容製作團隊,以豐富的內容供給維持粉絲粘性。比如RNG電子競技俱樂部,已推出包括《高能軟泥怪》《銳不可當》《Moment》《STill RNG》在內的風格多樣、定位各異的賽事節目,讓粉絲能更多地看到選手們賽場之外的一面。

這些內容往往會在社交媒體平臺收穫不錯的數據反饋。比如RNG推出的《高能軟泥怪》系列,本賽季的節目在微博平臺平均能收穫1500條評論、1.4萬點贊,而其他的日常微博則多數只能收穫近百的評論和數千點贊。

直播的內容,也隨着電競賽事的發展逐漸豐富。在遊戲直播早期興起之時,主播的主要直播內容以遊戲爲主,而如今隨着賽事影響力的逐漸增加,知名遊戲主播的“二路流解說”成爲了遊戲直播內容生態中的重要組成部分。觀衆在觀看賽事時,也比從前僅有官方直播間多出了更多個性化的選擇。

同時,現役或退役電競職業選手們也成爲了主播生態中的生力軍。職業選手的直播間不再只是單純的排位觀察室,而是會透露更多隊友趣事、覆盤賽事、甚至展示歌舞等才藝。

電競選手Doinb直播跳舞

在許多內容社區,關於電競內容的討論也幫助社區進一步提升了活躍度,比如虎撲。

虎撲CEO程杭曾在採訪中透露,自虎撲2017年進軍電競業務時起,此後三年用戶數每年都有百分之百的增長。據《2021中國電競運動行業發展報告》,25%的電競用戶會在觀看完電競賽事之後選擇綜合社區討論分享,另有25%的電競用戶會選擇垂直社區討論分享。

電競文化本身也具有不小的創造力,帶來許多適用範圍更廣的流行梗。比如“痛苦面具”,最早是英雄聯盟和王者榮耀遊戲中的一件裝備的暱稱,後被有創造力的電競觀衆用以類比選手痛苦的表情。在這個梗出圈之後,每當有人露出扭曲、不解的表情時,網友們便常常使用“痛苦面具”來形容。

不論是衍生節目、直播還是資訊論壇,都是相較於電競發展初期,產生的更爲豐富的內容沉澱。這讓電競用戶和潛在電競用戶能夠有更多的窗口去了解電競文化,也讓各個產業與電競的融合有了內容基礎。

成爲文娛行業IP來源

電競產業的自制內容不斷豐富的同時,專業的文娛內容製作團隊也開始更多借力電競,完成題材創新和圈層觸達。

影視作品中電競題材就在最近幾年興起。從最初的借電競之皮,演變爲如今將電競元素化用爲故事的重要催化劑,展現出了影視行業對電競的認知和把握程度在加深。

2019年,電競題材劇集開始冒頭,毒眸曾在過往的文章中報道過,當時的行業創作者們在男頻與女頻之間猶豫不決,所出產的作品爭議頗大。彼時,電競傳統的男性受衆希望電競劇集更多聚焦於賽事本身,而劇集行業則一向以女性受衆爲主,偏好戀愛甜寵情節,由此產生了割裂。

但隨着電競市場的不斷成熟,性別差異帶來的意見分歧在逐漸彌合。《2021中國電競運動行業發展報告》顯示,電競用戶中的女性佔比從2019年的30%升至2021年的39%,已接近四成。

在此基礎上,創作者在不斷摸索後也誕生了電競劇集的差異化競爭思路。比如以“懸疑+電競”題材的《穿越火線》,強化了熱血競賽和兄弟情義部分,而弱化了言情部分,使之成爲不少男性觀衆眼中“第一部真正意義上的電競劇”。

今年熱播的《你是我的榮耀》,則是完全不同的道路。主線圍繞着男女主的愛情展開,但王者榮耀的賽事比拼卻是牽動二人情感的關鍵線索,其中使用到的遊戲知識和遊戲畫面也非常嚴謹專業,並非爲了戀愛作陪襯,同樣收穫好評。

電競綜藝的歷程同樣有些近似。早年間的電競綜藝更多是類似《奔跑吧兄弟》的遊戲型真人秀,唯一的差別或許就是嘉賓cosplay了遊戲裡的角色。後來轉入棚內,開始有選拔素人電競選手的綜藝出現,不過在其中仍然摻雜了許多諸如唱跳等傳統舞臺表演的橋段,以避免過度遠離傳統綜藝觀衆的舒適區。

但這樣的方式往往容易造出一個“四不像”,最終兩頭不討好。據云合數據網綜有效播放排行榜,從2019年到2021年上半年,未有一檔電競綜藝進入當年前20。

但探索還在進行,轉折點或將來臨。9月3日,英雄聯盟手遊正式官宣了新綜藝《所向無前》,由嚴敏執導,知名電競選手UZI、若風加入。這是首次出現的紀實類電競真人秀,節目中將有6組明星帶領的戰隊角逐一個職業聯賽的席位。其嚴肅性決定了這將不再是過去電競綜藝中的打打鬧鬧,而是真刀真槍地爲了名次去拼搏,展現電競職業選手的訓練與競賽過程。

在IP化的商業模式反覆奏效的當下,文娛行業需要新的IP來源來提供養分,而電競恰恰是那個受衆羣體廣泛且待挖掘空間龐大的IP富礦。

而對電競來說,這些電競題材作品的創作變遷,實際上反映出來的也是文娛創作者逐漸對電競受衆深入瞭解的過程。他們不再從一個傲慢的、敷衍的姿態去理解電競,而是更多深入到電競產業當中,深入到電競受衆心中,去發掘他們真正有魅力的故事內核和真正認同的價值觀。在電競破圈的過程中,這種跨行業的“尊重”是產業走向成熟的一大標誌。

價值持續外延

電競在產出文娛內容,文娛行業從業者也在借力電競,從更廣泛的視野來看,電競已經與大衆文娛生活互相交織,滲透其中。

電競選手在逐步擴大自身的影響力,從某種程度上來說熱度不比明星更差。比如在2019年底的一期《吐槽大會》,舉辦了一期口碑和熱度兼具的電競專場,邀請了知名電競選手PDD、Ning到場。據節目組採訪透露,“有很多數據都刷新了第四季的新高。”

而也就是在這期節目播出不久之後,2019年的微博年度人物投票上,第一名、第六名和第八名均由電競選手獲得,前十的席位中佔了三席。這讓許多未曾接觸過電競的人第一次意識到,這樣一種圈層文化比之傳統意義上的大衆文化在流行程度上已然不遑多讓。

因此,不論是電競自產文娛內容,還是文娛借力電競IP,反映出的都是電競逐步融入到全社會文娛場景中的大趨勢。

各大知識版權方當然也看到了其蘊含的巨大連接價值:在電競破圈的過程中,圈外羣體各種程度的參與,強化了人與人的連接;與社會各項活動的結合,讓電競廣泛參與到生活場景中無所不在,強化了人與社會的連接;與各類產業的合作,互利共贏,強化了產業之間的連接。

產業的價值在快速發展與外延,而這恰恰是一個產業迭代的標誌。趨勢已現,快者爲王,電競行業各大知識版權方們開始馬不停蹄地刷新自己對於電競行業的理解與認知。

2021年,騰訊快速提出了核心內涵爲連接的“超級數字場景”概念,令人驚訝的是,幾乎是同時,騰訊電競發佈了“新商業計劃”,宣佈與香格里拉、Tims咖啡等品牌合作開設了電競酒店、電競咖啡廳等新落地場景。知識版權方們的種種動作,恰恰是對於電競產業未來發展趨勢的最好註解。

回到那則廣告的畫面中,可以想見的是,在明年的亞運會中,當全家老小守在電視機前爲中國健兒吶喊助威時,他們也一定不會忽略電競選手的光芒。電競與各行業的交織融合以及越來越高的社會認可,正在架起這一代人連接廣大現實世界與自身精神世界的橋樑。

文 | 劉南豆

編輯 | 張友發