躍升Twitch周榜第三,探索《我的世界》電競化可能性

受美國大選影響,Twitch月初“Just Chatting”頻道觀看時長再次突破5000萬小時。政治節目主持人Hasan Piker連續第二週進入主播收視率前十名。

值得注意的是,常年徘徊在前十名、偶爾跌出榜單的《我的世界》,在月初以超過2000萬小時觀看時長超越《Among Us》躍居第三位。是什麼讓這款發展11年、受衆穩定的沙盒遊戲直播人氣突然飆升?

陀螺電競發現,觀看時長暴漲得益於《我的世界》於近期舉辦的電競賽事——MCC(MC Championship)。

MAU破1.31億,全球銷量第一爲何沒有電競?

《我的世界》現隸屬於Xbox工作室,2016年本站宣佈獲得《我的世界》中國大陸地區的獨家運營權。最新數據顯示,《我的世界》MAU已突破1.31億,同時這款遊戲的購買量已突破2億人次,躍居全世界遊戲銷量榜第一,不包括第三方啓動器與中國大陸玩家數據。

坐擁巨量受衆羣體,舉辦包括電競賽事在內的多樣化遊戲活動,無疑可以讓《我的世界》影響力更上一層樓。實際早在2016年,《我的世界》知名PVP服務器badlion便聯合ESL(Electronic Sports League)舉辦電競賽事。雖然有目前全球頭部賽事組織和支持業務的電競公司背書,但badlion開展的賽事卻受到來自《我的世界》版本更新的衝擊。

在badlion舉辦《我的世界》賽事時,開發商Mojang Studio發佈了1.9版本,PVP機制大改。很多玩家無法適應新機制,一部分退出了PVP領域,一部分則停留在1.8版本。在新舊版本玩家接受度差異的打擊下,badlion因資金不足關閉了服務器運營,剛剛啓航的電競賽事自然也人氣慘淡。

不難發現,版本是badlion問題的根源。《我的世界》版本衆多,java、基岩、XBOX版等等,各版本間特性、操作方式都有不同。作爲高自由度沙盒遊戲,PVP、PVE、建築、紅石等流派衆多。版本、玩法流派層層分流下,各領域實際存在分流,玩家受衆。

所以,目前主流觀點認爲開發衍生作品、拍打電影、賣周邊是最契合《我的世界》的商業運作模式。爲何如今沙盒類遊戲電競賽事突然走進觀衆視野,並突然豪奪驚豔數據?

MCC:探索不太可能的電子競技

分析本屆MCC冠軍隊伍成員Philza直播數據,Philza是twitter上《我的世界》頭部主播之一,擁有近10萬名追隨者,在MCC舉辦前近30天中觀看時長峰值爲15萬小時,賽事當天觀看時長突破30萬。MCC究竟有什麼魔力?

MCC是《我的世界》java版電競賽事。比賽由十支四人小隊組成,通過各種考驗《我的世界》如跑酷、生存、戰鬥、團隊合作等核心技能的小遊戲獲得金幣,冠軍將在最終比賽中從擁有最多金幣的前兩支隊伍決出。

在門戶網站上搜索《我的世界》版本推薦的相關問題,社羣用戶大多推薦Java版。Java版是Mojang Studio官方正版,作爲目前歷史最悠久的版本擁有最活躍的遊戲社區、衆多玩家和開發者以及豐富的MOD。

遊戲版本確定後,下一個問題是玩法流派。MCC目前總計設置12個迥異的小遊戲項目,以及最終決鬥Dodgebolt,未來還會增加更多項目。每場賽事將從12個小遊戲項目中通過選手投票進行8個項目的對抗,只有最終決鬥Dodgebolt是固定項目。

針對玩法流派,MCC中每款小遊戲項目都體現了不同的玩法流派,包含製造、障礙賽跑、大逃殺、跑酷、射擊等。同時爲了增強線上賽事的沉浸感,上述內容都在賽事方在遊戲中建造的MCC官方體育場中進行。

除了賽制,MCC在觀賽體驗上也相當成熟,多角度是MCC的觀賽特點。MCC擁有賽事官方Twitch直播頻道,通過OB視角縱觀整個賽況,同時還有開發人員和設計師的官方解說。觀衆同樣可以選擇到自己喜歡的選手直播間觀賽,MCC中大多數參與者都會直播比賽。

同時,MCC還加入一系列讓觀賽者參與決策,提高互動性的觀賽體驗優化,包括比賽項目、地圖,甚至牆上粘液的顏色,觀賽者都擁有投票權。

總結來說,MCC的成功是將被不同玩法玩家匯流的體現,偏愛不同玩法的玩家都可以在賽事中得到樂趣;同時對如製造、建造這類無法被量化勝負標準的玩法,進行趣味化、競技性的優化,使玩法流派有量化的勝負標準。

以建造項目爲例,MCC採用Big Sales at Build Mart(下稱BSBM)項目進行比賽。與常規建造賽考驗建造風格、完成度等難以量化的評價方式不同,BSBM中只需要建設“紀念碑”,比拼數量多寡。同時在選手運送資源的路途中增設障礙,增添“競速”的互動性與趣味性。

《我的世界》:輕電競市場的鑰匙與廠商的試驗田

通過一系列嘗試,《我的世界》或將煥發出新的生命力。國內是否有基礎支撐其電競化?《我的世界》電競化又將爲國內電競市場帶來什麼?這一系列問題將是國內市場面臨的痛點。

截至目前,根據《我的世界》中文論壇數據顯示,該網站擁有接近375萬會員;根據Niko Partners分析師ZhugeEX消息,《我的世界》中國版已經擁有4億註冊用戶。

在國內《我的世界》頭部up主之一籽岷的視頻中,其多數粉絲對《我的世界》未來電競化持樂觀態度,主要觀點爲《我的世界》電競化選擇自由,存在多種可電競化玩法流派,希望其玩法多元發展;以及電競化可能擴大《我的世界》影響力等。

國內電競市場在2019年已經突破1000億大關,但提及電競人們往往想到的只有《英雄聯盟》、《CS:GO》等偏硬核的強競技項目。電競賽事是否只需要強電競項目,《糖豆人》的火爆讓業界開始思考,弱競技、強娛樂的輕電競項目是否可行,輕電競市場又該如何打開?

《我的世界》本身並非競技遊戲,其電競化是通過本身的高自由度、高擴展性爲其增添了玩法支撐。如近期熱門的《糖豆人:終極挑戰賽》綜藝玩法、《Among Us》實時狼人殺玩法等輕競技玩法,《我的世界》通過MOD模組同樣可以實現。

受衆廣、玩法可變多樣,擁有更加靈活電競化選擇方向的《我的世界》或許將是打開輕電競市場的鑰匙之一,MCC的成功或許能說明這個方向的正確性。

另一方面,《我的世界》的高擴展性將爲電競帶來更多可能性。

一是《我的世界》作爲載體可以成爲廠商的“試驗田”,廠商可以向《我的世界》投放未經過市場檢驗的新玩法,以更低的成本檢驗新玩法是否受玩家喜愛。二是《我的世界》本質上是依賴社區的模組驅動遊戲,社區源源不斷的玩法創意可以被廠商汲取學習。

同時在賽事方面,MCC的“匯流”玩法是其一,《我的世界》電競賽事還有更多可能性。如《我的世界》未來挑戰大賽,該賽事是中電創智首個面向電競領域的原創自主電競賽事IP,目的是探索電競與校園教育結合的新方向。

中電創智是中國電子旗下的電競平臺子公司,是什麼吸引這家有央企做背書的公司將首個電競賽事IP項目選爲《我的世界》?

《我的世界》項目吸引中電創智的正是其本身的教育意義。在疫情影響下,今年上半年部分國家決定開啓官方的《我的世界》服務器,讓學生們能夠在家繼續學習。世界各地大中學校相繼在《我的世界》中舉辦“雲畢業典禮”,如美國加州大學巴克利分校等海外學校,及浙江大學、中國傳媒大學、人大附中等國內學校。

在校園教育與電子競技兩大賽道加持下,不論是電競正名或是爲電競領域帶來更多輕對抗新血液,《我的世界》電競化未來都將有更多可能性。

結語:

MCC的成功已經爲《我的世界》電競化示範了一個優秀的案例,這款被譽爲“擁有接近無限大世界”的遊戲在電競領域還存在更多可能,而未來《我的世界》該如何走入電競世界還需要時間來證明。

同時必須要注意到,MCC的成功離不開受疫情影響的派對遊戲浪潮,作爲趨向趣味性的派對遊戲賽事,《我的世界》電競尚存在難以職業化等一部分因素限制,不能僅憑一次賽事的大熱便斷定《我的世界》電競化將達到如今《英雄聯盟》的高度。