遊戲公司要發財了!《黑神話:悟空》上市一月,公司直接狂賺67億

2024年8月20日,國產3A遊戲大作《黑神話:悟空》在全球範圍公開發售。

一個月過去了,這場全球遊戲玩家的狂歡盛宴仍在繼續。

相比於遊戲玩家,吃瓜羣衆更爲關心的收益問題也有了最新的統計數據。

最近,國外數據分析公司VG Insights通過計算,預計這款遊戲的總收入超過9.61億美元。

根據最新的匯率(1USD=7.0513CNY),總計收入將超過67.76億元人民幣。

翠綠的美元,粉紅的鈔票,遊戲公司可謂是贏麻了!

《黑神話:悟空》成功的秘訣是什麼?

現在入局遊戲市場,還來得及嗎?

一、兵行險招,下注端遊!

手機遊戲好玩,還是電腦遊戲好玩呢?

如果你是資本,你會選擇製作手遊,還是端遊呢?

隨着智能手機的普及和網絡通訊技術的迭代(3G-4G-5G),網絡遊戲也面臨着轉型與變革!

做手遊還是做端遊,也成了遊戲公司不得不考慮的問題。

顧名思義,手遊就是在手機上運行的遊戲,以內存佔用小,操作便捷、下沉市場大爲特點。

端遊就是在電腦或者掌機(Switch、ROG)等專業設備上才能玩的遊戲。

早些年,風靡一時的《反恐精英》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《倩女幽魂》都屬於這類。

暴雪、微軟、索尼、任天堂等國際知名的遊戲公司,也都是靠着端遊起家的。

國內遊戲發展起步較晚,幾十年的發展後,騰訊、本站、金山等老牌遊戲公司成功活了下來。

本站的《夢幻西遊》、金山的《劍網情緣》是一代人的青春記憶。

彼時的騰訊雖然也做遊戲,但《QQ農場》、《洛克王國》這種小遊戲跟大網遊還是有區別的。

不過,風水輪流轉。

騰訊在轉型與變革的時間節點,成功地抓住了手遊的風口,強勢逆襲。

2015年,一款名爲《王者榮耀》的遊戲橫空出世。

憑藉着獨特的競技性、和社交屬性,很快在一衆益智、棋牌類遊戲中殺出了一條血路。

兩年後,騰訊代理了當時還不叫《和平精英》的《絕地求生》手遊。

在此之前,從來沒有哪款手遊能有如此大的市場影響力。

獨到的戰略眼光,直接讓這兩款遊戲成了騰訊的印鈔機。

可以說,這兩款遊戲徹底開啓了國內遊戲市場的手遊時代。

隨後,本站、金山也相繼入局。混戰之中,米哈遊、鷹角等遊戲公司也趁勢崛起。

《逆水寒》、《陰陽師》、《崩壞》、《原神》、《明日方舟》成功分走了一部分蛋糕。

明眼人都知道,手遊投入成本小,回報率高,幾乎是撈一波塊錢的最佳選擇。

就拿最簡陋的手遊《羊了個羊》舉例,他的製作公司——北京簡遊,就是其中的翹楚。

甚至人家直接名牌,取名“簡遊”,主打一個“簡陋但坦蕩”!

PC端遊戲《黑神話:悟空》的製作公司名叫:杭州遊科互動科技有限公司。

在《黑神話》爆火之前,名不見經傳。不關注遊戲圈的人,根本不會在意這種小公司。

然而,就是這個小遊戲公司,兵行險招,花費巨資在“端遊”這個看似不太吃香的端游上!

杭州遊科賭對了,在這場豪賭中,他們血賺67億。

不僅一波回本,更是打出了自己品牌的名聲。

那麼,端遊《黑神話》是怎樣脫穎而出的,製作組爲此付出了怎樣的努力呢?

二、文化爲魂,製作良心,活該發財

2000年,一本名爲《悟空傳》的網絡小說在互聯網上瘋狂被人轉載。

那一年,年僅23歲的作者“今何在”,面對着《西遊記》裡悟空的結局發出了質疑與感慨。

在他眼裡,最具反叛精神的孫悟空自從大鬧天宮之後,直接性情大變。

原來的“齊天大聖”變成了一條“孝天犬”。這樣的結局,讓年少意氣的他接受不了。

於是,今何在化憤怒爲文字,按照自己地理解洋洋灑灑地書就了《悟空傳》。

《悟空傳》引起了廣大網友內心深處的共鳴,成爲了後20多年的經典網文著作。

2008年前後,騰訊公司相中了這本小說的潛力。

買下版權後,他們成立了專門的項目組,負責遊戲的開發工作,並將其命名爲《鬥戰神》!

招兵買馬的過程中,製作人馮驥和設計師楊奇加入了騰訊旗下的量子工作室。

2010年《鬥戰神》上線之初,遊戲收穫了一片好評。

然而,僅僅過了4年,遊戲就因爲出現了各種問題,導致用戶數量銳減。

隨後,因爲理念不合等原因,馮驥和楊奇二人選擇離開騰訊自己創業。

帶着想法和技術,哥倆開始了自己的艱苦創業路。

楊奇

雖然,他們最初的想法就是做一款以《悟空傳》爲故事藍本的高質量單機遊戲。

可是,爲了養活公司,他們中途也製作了《百將行》、《赤潮》兩款手遊。

這兩款手遊的收益,最終全部用到了《黑神話:悟空》的製作上。

事實證明,花錢的效果和沒花錢的效果是完全不一樣的。

這一點,完全能從遊戲的質量上看出來。

開服第一天,很多玩家就被精良的畫質、古色古香的景色給震撼到了。

很快,網友們便發現,遊戲中的景色居然是都是實景。

(遊戲)

製作組爲了能夠搭建起符合中國人心中的國風氛圍,跑遍了全國的大江南北,在各個地方實地採風。

光是山西這一個地方,他們就採樣了27座古建築遺蹟。

(實景)

這樣用心的製作團隊,不成功纔是見鬼了。

就憑這些場景,遊戲的可玩性差一點玩家也是可以接受的。

畢竟,這些年,大家吃的“屎味兒巧克力”也不少。

可是,製作組提前預判了玩家的想法。

無論是打鬥動作還是技能點設計上,《黑神話:悟空》都堪稱絕佳。

該上的難度是一點沒少,考驗玩家操作技能的地方比比皆是。

操作好的玩家在角色扮演的過程中,動作連貫,特效絢爛,簡直就是“齊天大聖”本人。

操作稍微次一點的,動作勉強能看,關卡倒也能過,就是看起來有點像“弼馬溫”。

實在不會玩的玩家,也有適合自己的“嗎嘍”玩法。

甚至,沒有設備的玩家,都能把玩家剪輯剪輯的通關過程當作動漫來看。

超帥的建模,隨處可見的美女,阿杰老師的配音……

這配置,很多國漫都比不上。

可見,不是“端遊”沒前途,製作水平,和用心程度纔是成功的關鍵。

以傳統文化爲魂,加上良心的製作,活該黑神話成功,活該遊戲公司賺錢。

三、當代年輕人:你想象不到的市場規模與前景

隨着,《黑神話:悟空》的爆火,很多人重新注意到了遊戲市場的前景。

長久以來,遊戲在很多中國家長的眼中一直是洪水猛獸的存在。

作爲《王者榮耀》的母公司,騰訊想必最懂被家長告上法庭的感覺。

甚至,實名認證和防沉迷機制的設立,都跟防範未成年人過度遊戲有關。

不過,遊戲跟遊戲之間還是不一樣的。

王者和吃雞隻能給玩家帶來遊戲的快感,遊戲結束之後,卻什麼都沒有留下。

然而,《黑神話:悟空》卻不一樣。

這類劇情向遊戲,玩家在通關的時候,都會被劇情給影響到。

爲了通關,老外都讀起了英文版的《西遊記》,咱作爲中國人肯定也不能拉下呀。

對於傳統文化興趣,在潛移默化中就形成了。

長久以來,一直有一個錯誤的觀點在流傳。

那就是,人們不知道從哪得出的結論:

覺得未成年人是遊戲的主要玩家,玩遊戲的人學歷普遍不高,而且男性居多!

這一說法,一沒有數據支撐,二不符合邏輯常識。

首先,未成年人沒有財力在遊戲上氪金。

其次,未成年人畢竟受到家長控制。

其三,成年的基數要遠超於未成年人。

因此,遊戲的主要玩家其實是成年人,甚至可以說主要是80-00後這一批人。

甚至玩遊戲的羣體,學歷水平並不低。

正因爲有文化,所以他們拒絕一些垃圾遊戲,拒絕無腦遊戲,對遊戲的質量有很高的要求。

前不久,嘻哈圈就和乙遊女性玩家起了罵戰。

Rapper們集體下場,說女玩家是“中專妹”。

結果,好傢伙,那些姐妹一個個都是985,211,最次也是個普通本科。

倒是一羣Rapper真的是小學學歷、初中學歷,實打實的中專哥們!

《黑神話:悟空》標準版售價268,對電腦配置要求巨高。

配齊一套設備,又肯花這268塊,這小萬把塊錢,本來就是一道篩選門檻。

不過,67億的收入,也足以證明遊戲市場巨大的潛力。

結尾:

在科技飛速發展的今天,人們的生活方式、娛樂習慣也在悄然改變。

遊戲早已不是什麼洪水猛獸,它只是人們正常休息放鬆的方式之一。

對於遊戲,我們大可以理性看待。

那麼,你是如何看待《黑神話:悟空》呢?

參考信源