《異形:奪命艦》概念指導分享如何“重塑異形宇宙”!

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本文轉自公衆號:電影美術理論研究

《異形:奪命艦》是一部對標誌性《異形》宇宙的大膽重塑,由恐怖片導演費德·阿爾瓦雷斯執導,在雷德利·斯科特的支持下,延續了《異形》系列的深空恐怖和懸疑魅力。美術指導納曼·馬歇爾帶領團隊,將經典的工業風與未來科技感相結合,重新打造了異形宇宙的視覺風格。通過創新的生物設計和氣氛營造,影片不僅致敬了前作,更注入了現代元素,吸引老觀衆和新一代影迷的目光。

預告片,感受視覺氛圍

重塑令人毛骨悚然的異形宇宙

作者:亞歷克斯-尼斯(Alex Nice)[1]

譯者:之了陳[2]

2022年,恐怖片導演費德·阿爾瓦雷斯被雷德利·斯科特選中,執導二十世紀影業《異形》系列的新篇章。阿爾瓦雷斯以執導《屏住呼吸》和《鬼玩人》而聞名,他提出了一個設定在遙遠採礦星球上的韋蘭德-尤坦尼公司空間殖民地的故事。電影講述了一羣年輕人試圖逃離這個壓迫和無望的殖民地生活。在最新的《鐵血戰士》系列作品《鐵血戰士:狩獵》取得成功後,二十世紀影業希望重振標誌性的《異形》系列。得到了斯科特的認可,阿爾瓦雷斯的構想承諾爲備受讚譽的異形宇宙注入新生,融合了懸疑、科幻和深空恐怖的永恆魅力。

阿爾瓦雷斯獲得綠燈後,開始組建團隊,他邀請納曼·馬歇爾(Naaman Marshall)負責設計工作。馬歇爾是顯而易見的選擇,因爲他與阿爾瓦雷斯在2016年成功的恐怖片《屏住呼吸》中建立了默契。馬歇爾還帶來了豐富的經驗,曾參與製作《黑暗騎士》和《猩球崛起》等大片。他在深海驚悚片《深海異獸》的美術設計工作展示了他在視覺上呼應原版《異形》電影的陰鬱氛圍的能力。在阿爾瓦雷斯執導、雷德利·斯科特監製的情況下,《異形:奪命艦》的前期製作正式啓動。

美指此前《深海異獸》的設計,不難發現與《異形》非常貼合▲

美指馬歇爾解釋說:“我們首先需要確定設計的美學。我們想實現哪種版本的《異形》?”之前的六部電影風格迥異,從早期的粗獷工業風,到《普羅米修斯》的現代科幻感。導演希望回到80年代的根源,介於《異形》和《異形2》之間的風格。美指指出:“團隊非常注重尋找設計的平衡。”

最初的步驟是打造一部視覺聖經,從豐富的前作中汲取靈感——包括電影、視頻遊戲和漫畫,所有這些都由羅恩·科布(Ron Cobb)、西德·梅德(Syd Mead)和H.R.·吉格爾(H.R. Giger)等先驅的深刻概念作品支撐。在美指的指導下,一個國際藝術家和設計師團隊被招募加入,共同展開創作。團隊合作順利,美術部門的設計會議頻繁,導演及時提供反饋,營造了強大的創意氛圍。

羅恩·科布(Ron Cobb)在《異形》早期的設計稿▲

西德·梅德(Syd Mead)在《異形》早期的設計稿▲

H.R.·吉格爾(H.R. Giger)在《異形》早期的設計稿▲

本作參考設計後採取了較爲復古的設計風格▲

導演、美指以及早期設計團隊爲電影造型所付出的心血在布達佩斯的搭建中得到了豐厚回報。佈景設計師明確地接收到導演和藝術指導的創作意圖。規模感也是關鍵考量,既要展現某些場景的宏偉,又要在角色旅程中保持緊張與壓迫感。

布達佩斯電影製片廠搭景現場▲

01 傑克遜殖民地

“我們爲《異形:奪命艦》設定了兩個主要拍攝外景地:傑克遜星殖民地及其礦區。我很幸運能夠在這兩個地方盡情發揮,”概念師科爾·普賴斯表示。“這裡需要讓人有種想立即離開的感覺。在喬希·維爾斯(本片概念師之一)的初步大拖車設計基礎上,我開始設計一個地獄般的大拖車公園。受到前兩部電影的影響,我們在設計上努力前進,同時又呼應一些經典元素,比如氛圍處理器,甚至是LV426殖民地的酒吧招牌。”

傑克遜殖民地影片截圖▲

傑克遜殖民地概念圖,使用3ds Max和Arnold渲染,隨後在Photoshop中合成▲

殖民地生活艙拖車,使用MODO和Photoshop製作了一幅致敬西德·米德馬克筆技術的草圖▲

殖民地拖車概念圖,使用MODO、Octane和Photoshop製作▲

殖民地拖車內部,陳設圖▲

殖民外部環境,陳設圖▲

殖民地概念圖▲

02 科爾貝蘭號

科爾貝蘭的外觀與內部設計本質上是一個整體任務,因爲實際場景必須適應假想船體的體積(該部分將通過微縮模型和CGI實現)。美指在設計初期就注意到,導演發現粗略的體積設定和橫截面草圖非常有幫助,這些草圖展示了內飾與外觀設計的關係,以及如何影響場景拍攝。馬修·薩維奇(概念師之一)的橫截面圖是最終的視覺參考,幫助團隊理解導演對科爾貝蘭內外部的構想。

科爾貝蘭號影片截圖▲

科爾貝蘭號模型▲

科爾貝蘭號概念圖,MODO的渲染,並在Photoshop中進行了後期處理▲

科爾貝蘭號工程圖▲

03 文藝復興空間站

空間站電影截圖▲

影片的大部分情節發生在一個名爲“文藝復興”的廢棄空間站,這是一座環繞着一顆有光環的行星的神秘結構。導演表示,影片設定在原版《異形》和續集《異形2》之間。他希望空間站的一半融入老舊飛船諾斯特羅莫(Nostromo,前作設計)的設計元素。“穿過那棟建築後,另一邊就是:砰!你走進一個看起來像哈德利希望的走廊(Hadley’s Hope,前作設計),”導演說道。

導演要求的前作參考(Nostromo,前作設計)▲

導演要求的前作參考(Hadley’s Hope,前作設計)▲

概念師喬希·維爾斯解釋道:“《奪命艦》空間站的外觀需要是一個新設計,同時向《異形》開頭的特索特克煉油廠(Tesotek refinery)和《異形2》中出現的蘇拉科飛船(Sulaco ship)致敬。”美術部的成員們提交了空間站的設計,直到美指靈光一現,決定空間站的整體形狀應像一個無限陀螺。在明確的方向下,本作空間站外觀的早期設計逐步發展,開始構建一個帶有細節和燈光的無限陀螺,展現前兩部《異形》電影的風格。

導演要求的前作參考(Tesotek refinery,前作設計)▲

導演要求的前作參考(Sulaco ship,前作設計)▲

一旦空間站的粗略輪廓獲得批准,我便負責設計符合電影需求的空間站,確保滿足所有故事點和場景。我與導演和美指緊密合作,將所有元素整合在一起。我首先在3D軟件中構建結構框架,然後逐層添加金屬表面,以增強其堅固感——這與遊輪的建造方式相似。爲了突出空間站的巨大規模,我在表面上添加了大量技術細節和管道。我瞭解到,原版《異形2》中諾斯特羅莫模型使用的一些塑料細節,恰好與《星球大戰》中的某些部件相同。

Photoshop繪製草圖▲

基於此,我特意在空間站表面上散佈了一些微小的《星球大戰》風格技術細節,以保持設計語言與原片一致。在3D建模的過程中,我在結構上添加小點光源,創造出溫暖和冷光的小光斑。這種做法能夠讓觀衆感受到一種龐大的空間感。完成空間站底部的構建後,我爲每個獨立的場景劃分出結構區域,進行單獨設計。例如,空間站實驗室、彎曲的走廊、飛船機庫等。美術部隨後將內飾設計置入新的外部結構中,使各部分在空間上相互協調。這樣,我們便有了場景的藍圖。一旦這些地點鎖定,預製動畫便可以開始在空間站窗口外迭代動作,所有環節完美銜接。

空間站進展中的示意草圖▲

空間站的內部設計經歷了流暢而有機的演變。船體的佈景和佈局受劇本情節的影響,同時也隨着變化而發展。美指和導演密切合作,從一個場景到另一個場景的最優流暢過渡。美指想出了多種巧妙的方法,來調整特定的場景設計元素,同時重新佈置場景,使其在空間站的多個部分都能有效運用。

空間站進展中的概念圖,使用ZBrush、3D Coat和3ds Max完成▲

空間站進展中的概念圖,使用ZBrush、3D Coat和3ds Max完成▲

04 機庫和走廊

觀衆在角色進入文藝復興空間站時首先看到的場景之一是機庫。美術指導從1986年《異形2》中的降落艙機庫汲取設計靈感,加入了形狀相似的彎曲柱子元素和單調的原金屬表面。重要的是要立刻營造出空間站被遺棄和荒廢的感覺。我們添加了大量碎片,使空間更加工業化且使用痕跡明顯。

當角色首次進入空間站時,幾乎沒有人造光源,因此我在逃生艙區域的天花板上增加了天窗,讓外部行星光環的自然光灑在地面上。對於接下來的彎曲實驗室走廊,美指希望設計能讓人聯想到諾斯特羅莫的內部,但更冷漠、更加無菌,類似於卡梅隆的《異形2》中蘇拉科運輸船的感覺。我們添加了許多原版諾斯特羅莫的標識,確保本片深植於這個世界。

走廊電影截圖▲

走廊電影概念圖▲

走廊陳設圖▲

機庫電影截圖▲

機庫電影概念圖,3D Coat、3ds Max和Photoshop製作▲

機庫置景圖▲

電梯概念圖▲

電梯電影截圖▲

05 羅穆盧斯(Romulus)實驗室

由概念師尼克·斯塔斯設計,尼克回憶道:“導演和美指提出了羅穆盧斯實驗室的概念,設計爲一個‘橢圓形’的房間,感覺比船上的其他空間更現代。這個房間的設計注重功能性和實驗性美學。”

設計中包括了一些關鍵的高科技元素:中央冰箱、機械手臂,以及將實驗室地面擡高以突出其重要性,並將中央天花板降低,以聚焦於工作站和盛放疫苗的冰箱。工作站和水槽中裝滿了面具寄生蟲,用於提取它們的“黑色液體”。設計過程中做出了細緻的建築設定。

實驗室概念圖▲

實驗室電影截圖▲

實驗室電影截圖▲

實驗室概念圖,使用Blender建模,並在Procreate上進行塗繪▲

06 基因實驗室

概念藝術家古斯·門登卡負責設計空間站的基因實驗室,該實驗室將在多個關鍵戲劇場景中出現。美指與導演討論了實驗室在影片中的重要性,並給予古斯充分的創作自由,以增強緊張感。實驗室的設計方案包括一個六邊形房間,設有多層工作站,旨在與場景中的各種元素進行一種視差式的捉迷藏遊戲。此外,確保硬件和建築的視覺設計反映出正確的時代背景也至關重要,設置在雷德利·斯科特的《異形》和詹姆斯·卡梅隆的《異形2》之間。

基因實驗室概念圖▲

基因實驗室電影截圖▲

07 異形巢穴走廊

由概念師尼克·斯塔斯開發的巢穴走廊出現在影片的第三幕。美指認爲,這些空間應當從《異形》的視覺風格中汲取靈感,同時融入“後巷工業感”。這個特殊場景中,緊張氣氛不斷升溫,尼克提議設計一個高而窄的走廊,將主角的身體大幅度傾斜,以營造一種沉重和不適的感覺。爲了進一步強調恐懼感,我們精心設計了空間的高度,使其升入黑暗之中,給觀衆一種未知感,讓人覺得外星人可能就藏在上面。

異形巢穴走廊電影截圖,沒高清的將就看把▲

異形巢穴走廊概念圖▲

異形巢穴走廊平面圖▲

08 生物設計

從一開始,導演就對在《異形:奪命艦》中呈現新穎的生物充滿熱情。在尊重前作和H.R.基格爾的經典設計工作的基礎上,導演明確指出了哪些元素需要被尊重,哪些則可以進行探索。作爲生物設計的主要負責人,概念師丹·哈萊特被賦予了在這些框架內“瘋狂創作”的自由。紋理、色彩以及某些形狀都經過深思熟慮,旨在形成迄今爲止最具噁心感的怪物形象。

針對影片中的“主教”生化人,我爲阿爾瓦雷斯雕刻了不同程度的損傷,供他選擇。這些損傷從酸燒痕跡到完全撕裂的變形肉體不等,成爲構建實際角色裝置的良好開始。

抱臉蟲設計▲

主教面部損傷示意圖,ZBrush和3D Coat創作▲

異形概念圖▲

在美指馬歇爾的指導下,結合導演阿爾瓦雷斯的獨特視野,《異形:奪命艦》不僅延續這一經典系列,更是對這個令人毛骨悚然的宇宙的大膽重塑,吸引了數十年來的影迷。

[1]作者簡介 :亞歷克斯-尼斯(Alex Nice),好萊塢著名概念藝術家 ,代表作包括《疾速追殺4》《歐比旺》《環太平洋》《極樂空間》等。

[2]譯者簡介:之了陳,武漢大學博士、湖北美院教師、中國電影美術學會高等教育工委會委員和數字藝術專委會委員。

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