一天出一款 國外獨立開發者量產垃圾手遊引爭議

最近,海外一個名字叫做Juan Belon Perez開發者博客引起了非常多的業內人士討論,在博客中,Perez透露自己此前一直從事付費手遊研發,但苦於手頭項目缺乏資金,因此他聽從了朋友建議開始做免費遊戲,並且是每天做一款。有趣的是,每天一款的手遊收入甚至超過了一個月時間研發的手遊,還比該開發者此前的一些付費遊戲更賺錢。

當然,Perez最賺錢的遊戲也只有1300多美元,而且大多數是通過廣告收入,而他的測試期是5個月,這裡假設Perez在這段時間裡做了最多100款遊戲,按照表現最好的來看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多遊戲公司員工依然相差很遠。

不過,他的博客發佈之後,引發了海外開發者的熱議,有開發者表示,手遊領域正是因爲這樣的開發者存在,所以纔會有那麼多的垃圾遊戲充斥市場。還有開發者表示,他的這次實驗其實並不新鮮,因爲遊戲業內這樣的獨立開發者一直存在。但是,開發者Alden Valdez表示,作爲獨立開發者雖然生存很困難,可並非不可能存活。除非你對遊戲研發感到絕望了,否則是不會這麼做的。

開發者熱議:量產垃圾遊戲的做法不值得鼓勵

名字爲Luis Blondet的開發者回覆說,“所以這就是爲什麼手遊市場有這麼多垃圾遊戲的原因,像你這樣的開發者只注重數量和快速賺錢,感謝你讓我們漲了見識。”而Ron Dippold則表示,“他只是做了個實驗,如果你看細節的話,其實收入也沒有那麼好,除非你對遊戲開發絕望了,否則是沒有人願意這麼做的。”

還有開發者表示,用表現最好的遊戲來分析會給人們傳達不準確的消息,而且長期來看對於開發者或者公司的聲譽不利。James Morgan在回覆裡說,“這個分析裡,我有2個主要的問題,首先是你只選擇了2款表現最好的遊戲,這樣的做法並不能反映真實情況,會讓人們得出不正確的結論,而且你在從最基本生存的角度不停的複製;其次是,你完全忽略了自己或者工作室的長期聲譽,如果你的公司長期的推出大量的快速遊戲,那很可能大多數是劣質遊戲。即便其中有一些不錯的,你也只能獲得有限的收入,因爲一天一款的做法,完全就是把創意原型發佈出來,而這和完整的遊戲作品的表現還是有很大差距的。”

有些開發者則表示這種做法不值得提倡,Luis Blondet說,“腐蝕行業的做法不應該被鼓勵。” Troy Walker則表示,“有時候,市場的真相會讓人們做出消極反應,但這只是拒絕改變的做法,而且這也是遊戲行業變革方式。”

另一種觀點:這樣的收入還不如去工作室上班

有的開發者表示,Perez的最佳數據表現也並不算好,而且按照最好的收入表現,一個月平均也就只有3000美元左右,遠不如一份穩定的工作。Troy Walker說,“要是有完整的實驗數據就好了,比如這個測試期多久,你做了多少款遊戲等等。很明顯你掙到了錢,但是通過你提供的數據我只能猜到以下細節:第一個月之後你發現了一天做一款遊戲的必要性;用了5個月的測試時間,這裡我假設你每天一款遊戲,每週5天,所以大約做了100款遊戲。假設所有遊戲都達到最高收入1300美元,平均每月收入也只有3450美元,其實這並不理想,當然這裡只是猜測。按照他的遊戲這麼計算的話,還不如一份穩定的工作收入高,當然,在遊戲公司工作的代價就是,你可能錯過《Flappy Bird》這樣‘中獎’的機會。”

Alden Valdez說,“從遊戲質量的角度來看,你的遊戲更像是塑料器皿,對於很多人來說這很方便,但也爲世界帶來了大量的垃圾。我贊同你的做法,而且也知道很多人都在這麼做,並不新鮮。當然,大作並不是那麼容易來的,獨立工作室生存也很困難,但並不是不可能,如果你做的足夠好,就有可能成爲大作。不幸的是,這樣每天產生大量垃圾遊戲的做法讓人覺得悲哀,我並不覺得這種方式是獨立開發者方便有效的生存方式,這只是我個人看法。”

中立觀點:手遊行業的用戶需求不一樣

可能會有人說,《我的世界》最初的研發時間不也是很短嗎?當時的Markus也是迫於生計才研發了這款像素風沙盒建造遊戲。不過這裡要提醒的是,《我的世界》最開始吸引玩家的是獨特的創意,隨後Mojang陸續爲之進行了很多次的更新,在不斷的完善和發展中,《我的世界》才成就了獨立遊戲領域地位最高的作品。

當然,還有開發者表示,Google Play免費榜裡的大多數遊戲都有數百萬下載量,而且可能是很多人所謂的“垃圾遊戲”,但這隻能說明和傳統藝術觀點不同。比如一位叫做Remy Trolong的開發者回覆說:“這個實驗帶來了非常有趣的結論,和以往‘免費遊戲比付費遊戲獲得更多下載量’的說法不同。而且人們也在一直不停的下載‘低質量’的遊戲,並給開發者們帶來了收入。我看這裡很熱鬧,大多數都對不停推出垃圾遊戲的做法感到憤怒,但這就是悲劇現實:比如你去看看Google Play裡的免費榜列表,找一款你自己永遠都不想玩的遊戲,再看看它的數據,數以百萬計的下載量,4星以上的好評,爲開發者帶來了大量收入。”

“我不能說這篇文章的結論是‘做垃圾遊戲謀生’,但是玩家們到底想要什麼?我們對於自己的藝術觀點感到困惑,因爲做遊戲是需要掙錢的,而我們希望‘用正確的方式’來做。Corneille曾經說過,‘沒有危險的征服讓勝利沒有了光環’,而有一天我在一個論壇看到一位用戶說,‘即便是沒有危險的征服,我們一樣感到勝利’。”

來源:GameLook