騰訊對硬核聯盟說“不”
早已習慣被以"惡龍"相稱的騰訊,在玩家圈層裡迎來了口碑逆轉。
近期,騰訊旗下手遊《地下城與勇士:起源》結束同部分安卓渠道的合作。此消息一出,早已同騰訊"決裂"的玩家圈層紛紛站隊騰訊,稱騰訊難得幹了件好事。
對騰訊而言,2023年《無畏契約》《元夢之星》的接連失利,好似在帝國的傷痕上不斷撒鹽,撬開裂隙,而《地下城與勇士:起源》作爲希冀,在頂着極差口碑的境遇下打贏大逆風開局,流水爆炸,自然不願讓肥水流向硬核聯盟的一畝三分地。
所謂硬核聯盟,指華爲、OPPO、vivo等國內手機廠商,抱團所築起的渠道高牆。聯盟內部訂下了同遊戲廠商5:5分成的"盟約",這部分收入亦算作互聯網服務營收,使各路硬件廠商的指尖得以伸入互聯網浪潮。
不同於"蘋果稅"這一純粹抽傭,各項成本由開發者自行承擔,幾乎無需額外勞力投入的盈利方式,硬核聯盟以及聯盟之外的手機廠商,營運模式更像是電影院——當一部電影完成製作,電影製片方通常只需將影片交給電影院,而剩下的放映設備、觀衆服務及設施維護等任務,則完全由電影院自行管理。
同理,在安卓渠道,絕大部分遊戲廠商會將遊戲包體給到渠道方,再有手機廠商自行搭建並維護服務器,即渠道服。
儘管騰訊系遊戲向來沒有渠道服一說,但頭部玩家所挑起的戰事,還是掀開了硬核聯盟背後,隱秘的渠道故事。而在已同抖音釋冰、純血鴻蒙即將上線的時間節點,騰訊突然向硬核聯盟發難,目的似乎亦不單純。
隱秘的渠道服,各懷鬼胎的三方博弈
圍繞渠道服,手機廠商、遊戲廠商以及玩家羣體,一直進行着一場各懷鬼胎的三方博弈。
過去,中國遊戲產業依仗於人口紅利,掌握大量潛在用戶的手機廠商自然有着極強的話語權。而在遊戲版號尚未問世之際,廠商無需在內容層面下足功夫,便可從行業規模增長中榨取出利潤,因此誰能擠進渠道,誰便能成爲風口上的豬。
在此背景下,除少數遊戲大廠之外的大量遊戲廠商,不惜出賣靈魂,甚至以更苛刻的分賬比,爭先恐後地涌入應用商店。而渠道服本身,也確實在一定程度上緩解了小型遊戲團隊的成本焦慮。
因此,縱使五五分賬的模式,初看之下手機廠商好似"全員惡人",但考慮到其內容分發之外的角色,一切似乎顯得合理了許多。
矛盾在於,面對"好欺負"的對象,安卓渠道爲了將利潤最大化,並不滿足於明面上的分賬協議,而是在暗地裡使絆子。
資深玩家叮噹告訴光子星球,倘若在國內安卓手機自帶應用商店下載遊戲,雖是渠道服,但商店不會有哪怕一丁點提示。
即便玩家通過瀏覽器去往遊戲官網下載,要麼彈出病毒檢測安全威脅之類的風險提示試圖阻止玩家,要麼在安裝時彈出諸如"vivo安裝/繼續安裝"的不同選項,並將"繼續安裝"變灰幾秒,竭盡所能地將玩家"拽"入渠道服。
心動公司CEO、TapTap創始人黃一孟亦公開表示,國內安卓渠道上架不但要被分掉一半收入,自己的官網包還會在安裝時被各種狸貓換太子,偷偷替換成需要分成的渠道包,不如直接下架只做官網。
除了下載安裝環節的"誘導",亦有着運營層面的"誘惑"。
一位業內人士告訴光子星球,渠道服對玩家有着不小"優待"。一方面,大部分渠道服都有着充值優惠政策,部分重氪的SLG遊戲,在諸如"充100送200"等活動加持下,渠道服充值甚至可以低至3—5折,而由於渠道服玩家人數相較官服較少,玩家亦能拿到更高的排名獎勵。
另一方面,相比官服,渠道服對於未成年人的限制門檻普遍偏低——部分遊戲官服需要人臉識別,可渠道服通常只需身份證驗證,"可操作性"較強。
就拿本站《蛋仔派對》來說,此前關於其未成年人保護的輿論喧囂,其實正是遊戲廠商替渠道服"背鍋"的鮮明案例。
在渠道服與官服的對壘中,諸如叮噹這類資深玩家,早已學會了針對不同遊戲類型反覆橫跳,比如在遊玩單機屬性更強的遊戲時選擇渠道服;面對玩家合作、圈子需求的遊戲,則選擇玩家數量更多的官服。但絕大部分渠道服玩家,仍是在不知情的狀況下,稀裡糊塗地被"綁架"而來。
因此,每當有遊戲廠商同安卓渠道進行"正義切割",玩家們大都會爲之叫好,即便是騰訊這頭"惡龍"也不例外。
而隨着遊戲行業邏輯分野,面對明裡暗裡"搶人"的安卓渠道,遊戲廠商亦逐漸萌生出了露出右臂,揭竿起義的心。
硬核聯盟,低下頭顱
事實上,針對安卓渠道開出第一槍的並非騰訊,本站、米哈遊、莉莉絲、心動網絡、鷹角網絡等遊戲廠商,早已有過逃離渠道的嘗試。
其中最具代表性的是米哈遊。2012年,米哈遊於iOS平臺發佈的《崩壞學園》(崩壞1),就曾被渠道方"魔改"——售價8元的買斷制單機遊戲,硬生生被越獄渠道改爲遊戲免費,但需要付費/看廣告解鎖角色能力。
彼時尚處國內手遊的草莽年代,受限於App Store較長的審覈週期,遊戲作品通常需要先登陸越獄渠道進行測試,再上線App Store。
因此,儘管事情本身同硬核聯盟並無太多關係,但越獄渠道同安卓渠道相似的套路,或許在米哈遊心中埋下了憤怒的種子,更何況越獄渠道聯運的四六分成,還低於硬核聯盟的對半分。
借用過去幾年流行的一句話,"時代的一粒灰,落在個人頭上,就是一座山"。同樣,無論是被歷史洪流掩埋的越獄渠道,還是曾經趾高氣昂的硬核聯盟,沒有任何玩家,能夠硬抗面對時代趨勢的轉向。
越獄渠道,最終隨着移動互聯網走向正規化而轉型、消亡,而如今硬核聯盟所面對的,則是遊戲行業潮水與分發邏輯的變遷。
一方面,隨着遊戲版號問世,遊戲行業向精品化靠攏——精品遊戲僅憑自身過硬的內容質量即可活下去,安卓渠道不再是剛需。
以米哈遊爲例,諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》等精品作品,均同硬核聯盟分道揚鑣,且越活越好。即便《原神》最終仍進駐了小米商城,但據傳分賬比已由5:5的行業慣例縮減至3:7,小米成爲了讓步的一方。
粗製濫造、爲圈錢而生的"割韭遊戲"雖仍然存在,但在遊戲版號的限制下,其被迫出海,或轉向小程序等更輕快的形式,靠廣告變現。在此背景下,手機廠商自然失去了一大批任其抽血的"羔羊"。
另一方面,在短視頻大行其道以及算法的加持下,買量邏輯開始崛起。
說到這個,曾經廣告專業課上,任課老師曾解釋過企業爲何要花鉅額廣告費,投播觀衆完全看不懂的廣告。比如百歲山,講述了一個集歐洲的城堡、馬車、公主、老者於一體的華麗故事,但播出版卻無人能懂。
究其所因,一切敘事只是爲了將"水中貴族"四個字刻入消費者的心智。而"高大上"的畫面質感,亦烙印着不少影視專業學子對於未來職業路途的期許。
但事實上,過去幾年,BOSS直聘上大量公司以做遊戲特效、影視特效爲由招人,實際上要求產出的,正是類似傳奇廣告的遊戲買量廣告。
一位業內人士告訴光子星球:"每天做2-3條視頻,剩下的時間待公司喝免費的速衝咖啡。就算把兩個八竿子打不着的爆量廣告,前後拼在一起,與實際遊戲也不符,但仍然能吸引人進去充錢。雖說強扭的瓜不甜,但解渴啊。"
在此背景下,各路玩家亦不斷擴充買量池,遊戲分發故事裡的渠道方逐漸淪爲了配角——曾經求着抱渠道大腿的遊戲廠商,寧願花幾十元買一次註冊與首充,都不願再爲渠道做嫁衣。
而騰訊此次借《地下城與勇士:起源》硬鋼硬核聯盟,亦是剛與字節釋冰後,迎合買量邏輯的結果——有用戶在社交媒體指出,自《地下城與勇士:起源》開服以來,面向玩家發放了大量調查問卷,其中"你從哪裡下載的遊戲"的問題赫然在列。
儘管騰訊此舉不是爲了行業,而是爲了自己,但面對巨頭的挑釁,以及越來越多遊戲廠商逃離渠道的事實,即便是硬核聯盟,或許亦將低下高傲的頭顱。
縱觀此次《地下城與勇士:起源》下架風波,即便合乎行業邏輯,可仍有着蹊蹺之處。
一大蹊蹺之處在於,外界盛傳華米OV均遭騰訊撤櫃,但事實上,小米商城裡,《地下城與勇士:起源》安然無恙。而小米之所以在此輪動盪中"倖存",背後的原因或許並不單純。
小米身處硬核聯盟之外,分成比例搖擺空間較大固然是其原因所在。但除此以外,小米用戶同手遊用戶重合度較高,或許亦是騰訊對割袍斷義有些忌憚。
一個簡單的例子,由於服務器玩家人數較少,且數據大多無法同官服打通,因此渠道服玩家過往的一大痛點,便是賣號——不僅在二級市場很難找到"接盤俠",即便成交,也只能以遠低於官服的價格出手。
而渠道服之間,價格亦有差異。一位"號販子"告訴光子星球,小米玩家相對較多,因此小米渠道服帳號比vivo、OPPO要好賣許多,充值金額類似的渠道服帳號,小米亦能比vivo、OPPO賣出更好的價格。
另一大蹊蹺之處在於,在騰訊向硬核聯盟發難的時間節點,業界傳出即將上線的純血鴻蒙抽傭比例僅有20%,低於蘋果、谷歌,且不對微信抽傭的消息。
遙想三年前騰訊同華爲大打出手,騰訊系手遊遭全部下架,鵝廠最終讓步,再到純血鴻蒙上線前夕,同華爲愈發親密的騰訊,向即將"失去"華爲的硬核聯盟開戰,背後似乎有着難言的意味。
此外,從某種意義上來說,內容場和渠道服一樣,都是一個會反噬的蠱。
即便騰訊已同抖音合作,但現如今,買量風口早已收窄、結束。面對越來越貴的流量,若渠道效仿過去的小米給出讓步,那對騰訊以及其他遊戲廠商而言,其仍不失爲一個選擇。
因此,就現階段騰訊的步調來看,"決裂"或許並非騰訊的目的,而是逼迫硬核聯盟妥協讓步手段。