生成寫實藤蔓、手動修剪樹木,SpeedTree 10新在哪?

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縱觀業內,每天都在有事發生。

先別激動,小編今天不準備帶大家吃瓜看熱鬧。畢竟如我親愛的小夥伴們這般優秀的CG人,大多數時候都是沉迷工作無法自拔。

所以,Today小編準備跟大家分享個和大多小夥伴們工作息息相關的資訊,那就是Unity的獨立植物建模軟件SpeedTree 它又更新了。不久前,Unity剛剛發佈它的最新版本-SpeedTree 10。

SpeedTree首次發佈於二十年前,後被Unity收購,結合了程序化生成和手動編輯的方法,爲實時應用(如遊戲)和離線應用(如電影特效)提供高質量的3D樹木。

除了實際的植物建模軟件SpeedTree Modeler外,Unity還維護着3D植物庫SpeedTree Library和軟件開發工具包SpeedTree SDK。

本次發佈的SpeedTree 10版,新增了一個基於物理的藤蔓生成器、方便用戶在屏幕上手動靈活修剪樹木的Trim工具、以及用於定製高質量樹木模型的網格輔助工具等。

SpeedTree 10究竟新在哪?快跟小編一起來看看吧~

全新藤蔓生成器

SpeedTree Modeler10.的新功能包括一個藤蔓生成器,可以用於創建隨重力下垂並與環境物理交互的藤蔓和懸掛植物。

使用藤蔓生成器,用戶可以創建完全程序化的藤蔓,這些藤蔓可以自然地下垂、爬行、扭曲或纏繞,呈現出非常逼真的效果;除了程序化生成,用戶還能夠手動塑造和放置藤蔓,並根據需要調整細節;對於遊戲開發者來說,這一新功能可以快速生成適合在遊戲中使用的低多邊形藤蔓,同時保持良好視覺效果。

這項新功能使得創建逼真藤蔓變得更加容易和靈活,不僅能滿足用戶程序化生成自然效果和手動調整生成結果的需要,還支持遊戲和VFX的各種應用場景。

增強自定義網格功能

在植被建模中,常見的做法是創建一個hero網格(高細節網格模型),來捕捉樹木的獨特形狀和細節,確保在特寫鏡頭或關鍵場景中的視覺效果。

而在SpeedTree最新版本中,引入了一個名爲“網格輔助對象”(mesh helper)的新工具。

允許用戶在hero網格上兩個標誌之間繪製曲線,將繪製的曲線發送給新的僅包含脊椎的Branch生成器,生成脊椎分支。之後創建多個脊椎分支(spine-only branches),將它們組成一個複雜的層次結構來模擬真實的樹木結構,以便更好地控制整個樹木,確保它能夠呈現自然動態效果。

精準修剪

新的10版本還增加了一個樹木修剪工具,Freehand模式現在包含一個Trim刷(修剪刷)。

允許用戶直接在Tree窗口中,通過鼠標指針滑過樹枝來快速調整樹木的整體形狀;包含多種修剪模式,不同模式適用不同需求:

切割(cut):直接切割樹枝,類似於用剪刀剪掉一部分。

縮小(shrink):縮小樹枝的長度,使其變短但不完全移除。

移除(remove):完全移除選定的樹枝。

如果不滿意修剪結果,可以選擇撤銷所有/部分修剪操作。

有了Trim刷,用戶能夠通過直觀的操作來快速調整樹木的形狀,精確地控制樹木的外觀。

用戶界面和工作流程的改進

新版本的用戶界面經過了全面重新設計,更新了圖標和顏色,使其更加易於識別;同時改進了用戶界面和顯示分辨率的關係,現在在不同尺寸和分辨率的屏幕上都能很好地顯示。

工作流程的變化包括,引入了使用Lua腳本來控制SpeedTree Modeler中所有程序參數的能力,這意味着用戶可以編寫腳本來自動執行重複的任務,使自動化常見任務變得更加簡單。

統一的建模器和新導出系統

除此之外,新版本不再區分電影特效和遊戲版本,提供了統一的界面。

全新的導出系統和自定義預設功能使得用戶可以根據自己的具體需求靈活地導出資產,大大提高了工作效率。

訪問示例和學習材料

“新建樹木”對話框,整合了學習材料和示例項目等學習資源,方便用戶從應用程序內部輕鬆訪問SpeedTree 庫、視頻教程和文檔。

這些資源根據不同的上下文(遊戲、視覺特效或特定技術)進行分類,以幫助用戶更快地找到所需的學習資料,提高使用效率和技能水平。

改進的後期處理

“後期處理”(Post)菜單中包含了一個新的“遮蔭修剪”(Shade Pruning)選項,可以從樹木內部陰影部分移除葉子。

允許用戶通過移除模型內部陰影部分的葉子來模擬樹木和灌木自然生長的方式;應用反向處理移除樹木外部的葉子和葉片;通過移除內部不重要的幾何體,優化模型的多邊形數量,從而減少渲染時過度繪製問題。

父曲線評估的絕對模式

在之前的版本中,父曲線的評估是基於節點在其父級上的相對位置,參考點是節點的“First”和“Last”邊界之間的距離。

最近版本引入了絕對模式,允許用戶使用父級的全長作爲節點位置的參考。

相對模式下的引用

絕對模式下的引用

自定義網格打包

自定義網格打包功能,允許用戶完全控制網格數據打包過程,同時支持FBX和USD格式。

通過簡單的腳本,用戶可以將與樹木頂點相關的任何數據(如頂點顏色、風數據、枝條錨點、幾何類型)寫入最終導出的網格文件中,並且這些數據可以存儲在任意數量的顏色和紋理座標通道中。

參考生成器

參考生成器允許在生成層次結構中放置佔位符來標記新節點的位置。

使用參考生成器,用戶可以清理圖形,並通過單個生成器編輯所有實例;構建帶有多個生成器的樹部件,同時將參考生成器添加到創建的樹木中,後通過單個小層次結構編輯所有樹部件的引用。而所有這些操作,都是在一個 .spm 文件中完成。

介紹完了本次更新的亮點,接下來就是小夥伴們關心的另一問題了。

定價和系統要求

SpeedTree Modeler 10 支持 Windows 7+、CentOS 7 和 Ubuntu 18.04/20.04 Linux 以及 macOS 10.13+,僅提供租賃服務。

獨立用戶訂閱:年收入低於20萬美元用戶,訂閱費爲19 美元/月或199 美元/年。

專業用戶訂閱:年收入低於 00 萬美元用戶,節點鎖定許可證訂閱費爲499美元/年,浮動許可證訂閱費爲899美元/年。

企業用戶訂閱:年收入超過100萬美元的工作室,企業訂閱包含SDK,且按需求定價。

SpeedTree Cinema Library /SpeedTree Pro Library 的訂閱費爲999美元/年。

今天的分享就到這裡啦,想了解更多信息的小夥伴可以戳鏈接轉官網:

https://store.speedtree.com/support/documentation/

end

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