PerfDog實戰——十大移動平臺《絕區零》遊戲橫向測試(下)

在此前的文章中,我們詳細介紹了《絕區零》這款遊戲,以及我們用到的測試和評測環境,本來超詳細評測部分來了!04

橫向測試,啓動!

本次測試對象絕大多數都是2024年上市的機型,平臺涵蓋天璣9300+、天璣9300、第三代驍龍8、第三代驍龍8s、天璣9200+、第二代驍龍8、第三代驍龍7+、天璣8250星速版、天璣8200以及天璣7200-Ultra,共計10款。考慮到本次測試爲高負載遊戲幀率測試,不同於PC平臺,智能手機領域存在品牌不同(單一手機品牌旗下產品也很難囊括當下所有移動平臺)、產品定位不同、SoC調教差異和散熱系統差異等問題,使得移動端的遊戲測試存在更多變量,因此我們在機型選擇上儘量挑選各品牌的旗艦、次旗艦或是主打高性能的產品,以儘可能避免出現諸如手機後臺強制降頻鎖幀等原因導致的測試數據偏差。

本次移動端的跑圖測試場景並未選用之前PC測試中採用的六分街地圖,而是選擇了光映廣場。一方面是因爲上次測試爲開服測試,受限於遊戲進度,另一方面是考慮到光映廣場地圖更大,場景美術更加複雜(比如擁有更宏大的遠景),NPC加載數量也更多,因此理論上的性能負荷也可能更高。此外,本次測試中游戲版本爲《絕區零》V1.1版,版本更新後對移動端遊戲閃退等問題有了較大改善,且在更多機型上也開始支持類似“閃電啓動”的功能(遊戲長時間後臺掛起再切回,不再需要重新打開遊戲,而是在短暫載入後直接恢復進程)。在本文截稿時,該遊戲已更新至V1.2版本,PC端新增“全局光照”設置選項,於移動端並無影響。我們也補充進行了1.1版本和1.2版本的跑圖對比測試,最終測得同機型的幀率數據幾乎沒有變化,特此說明。(注:各移動平臺獨立數據分析,將依照平均幀率表現由高至低依次展開。)

第三代驍龍8

第三代驍龍8在幀率和渲染時間這兩個維度的測試成績可以說是一枝獨秀,平均幀率59.4fps,穩幀指數1.2,以及1% LowFPS、幀率方差和卡頓次數等指標數據均排在榜首位置。從PerfDog最終得出的幀率曲線也可以看出,第三代驍龍8帶來的遊戲體驗可以說是酣暢淋漓,性能發揮極爲穩定,實機體驗中我們也完全沒有感受到一次肉眼可見的卡頓或掉幀。不過面對《絕區零》這樣非常“吃性能”的遊戲,即便改用臺積電4nm工藝後在功耗和發熱量控制上已經得到極大改善的第三代驍龍8,依然難以壓住“火氣”,持握時能明顯感受到手機後攝模組附近與金屬邊框傳來的熱感。從其5669.4mW的平均功耗、95.6mW的幀能耗以及競爭對手相應數據的對比情況,也能看出在這方面它們之間的差異。

天璣9300+

天璣9300+的實機表現,從體驗上來講與第三代驍龍8不相伯仲,不過很遺憾地因爲實測數據的微小差距只能屈居第二。它所“繪製”的幀率曲線或許並不完美,但在30分鐘的測試環節中,我們同樣並沒有感受到明顯的卡頓情況。測試成績中其降幀次數、卡頓和嚴重卡頓次數均爲0,也說明了這一點。從整體測試結果來看,天璣9300+與第三代驍龍8堪稱“獨一檔”的存在。而且天璣9300+的優勢在於出色的功耗控制,其面對《絕區零》5083.4mW的平均功耗是所有旗艦級和次旗艦SoC中最優秀的,且86.5mW的幀能耗表現冠絕全場。不過有意思的是,往常遊戲測試中溫控表現突出的天璣9300+,在本次測試中的溫升打破了我們過去的固有印象,當然也可能是參測機型本身的緣故。

第三代驍龍8s

相較第三代驍龍8,拿掉了一個Cortex-A720大核、核心頻率普遍削減了約300MHz,且搭配Adreno 735 GPU的第三代驍龍8s,明顯表現出了和第一梯隊的差距。53.7fps的平均幀率、29.6的1% LowFPS值以及0次的卡頓和嚴重卡頓,看起來還算不錯。但幀率方差陡然升至24.3,降幀次數更達到46次之多,狀似“心電圖”一般的幀率曲線也說明了其實機體驗沒有前面那些數據表現的那般美好。因此綜合所有成績,PerfDog給出4.5分的穩幀指數是比較合理的。在次旗艦或者性能旗艦產品中,第三代驍龍8s的表現算是合格,但談不上完美(不排除參測機型本身調教的原因)。另外讓人感到意外的是,它的平均功耗接近天璣9300+,只是由於平均幀率不夠優秀,因此幀能耗反而超過了第三代驍龍8。

第三代驍龍7+

在圈內有“小8 Gen3”之稱的第三代驍龍7+,在此次測試中的表現可以說是不負衆望。其幾項主要的幀率測試指標,與第三代驍龍8s極爲接近,比如平均幀率僅落後0.5fps、1% LowFPS值僅落後0.7。從幀率曲線也能看出,測試開始前半段,它的表現與第三代驍龍8s有些相似。8次的渲染增量耗時也主要出現在前半段,相比第三代驍龍8s在卡頓感上略微明顯一些。在參測機型出現明顯升溫後疑似受到鎖幀限制,測試後期其運行幀率基本穩定在50fps,曲線也隨之變得非常平滑。雖然由此導致整體成績略遜於第三代驍龍8s,但測試後半程的實機體驗卻值得肯定。如果沒有最後的鎖幀限制,其最終成績或許能與此次參測的第三代驍龍8s(機型)打個平手。另外別忘了它還擁有極具競爭力的性價比優勢。

天璣9300

從最終測試數據來看,天璣9300未能擠進第一梯隊有些出人意料。畢竟天璣9300+不過是在天璣9300的基礎上,僅在主頻、AI和功耗表現上進行了優化。無論從參數規格還是理論跑分成績而言,天璣9300在任何高負載的遊戲測試中都應該屬於名列前茅的存在,但其平均幀率卻落後於定位更低的第三代驍龍7+。實機測試環節中,天璣9300的遊戲體驗比平均幀率更高的第三代驍龍8s更穩更平滑。幀率曲線也顯示,前期天璣9300基本可以穩定在最高幀率,極個別的降幀情況感受並不明顯。參測機型出現明顯升溫後,天璣9300的幀率雖然出現下滑,但整體波動幅度並不大,幀率一直保持在46fps~57fps之間,且從未出現過超過8fps的幀率落差。所以說,單一的平均幀率成績並不能代表真實的遊戲體驗。

第二代驍龍8

第二代驍龍8在《絕區零》測試中的幀率曲線,可以用“大開大合”來形容。51fps平均幀率看起來還沒有太過落伍,但再仔細看看其他數據:測試中其最低幀率一度下探到24fps;穩幀指數5.7、1% LowFPS值28.4和幀率方差36.3,均位列第二梯隊之末;78次的降幀次數更是在總體測試成績中排名最後,超出倒數第二名近70%。其實對於這款SoC的測試結果,相信各位如我們一樣早有預期,第二代驍龍8的實機表現也如各指標反映的那樣,頻繁卡頓使得遊戲體驗並不友好。得出最終成績之時,尤其是看到幀率曲線中它每次“極力想將幀率拉回上限的模樣”,難免讓人心生“英雄遲暮”之感。但對比迭代後的第三代驍龍8,卻又一次讓我們直觀地感受到技術演進的時代意義。

天璣9200+

天璣9200+的測試表現與天璣9300如出一轍。其一是在移動SoC性能天梯榜中,天璣9200+處於第二代驍龍8與第三代驍龍8s之間的位置,但本次測試中卻僅拿下49.6fps的平均幀率,以微弱的劣勢排在兩位對手的後面。其二是這款SoC的幀率曲線與更多測試數據表明,其實際遊戲體驗並不遜色於排名比它靠前的第三代驍龍8s與第二代驍龍8。比如它3.3的穩幀指數,低於第三代驍龍8s的4.5和第二代驍龍8的5.7;僅2次的降幀次數也是遠低於第三代驍龍8s的46次與第二代驍龍8的78次。從體驗上來講,其實機表現在前期還算不錯,隨着高負載帶來的溫升,中後期普遍低於48fps,雖說幀率波動還算穩定,但遊戲體驗已經談不上流暢了,或許需要玩家在畫質上做出一些妥協。

天璣8200、天璣8250星速版及天璣7200-Ultra

▲天璣8200

▲天璣8250星速版

▲天璣7200-Ultra

就測試結果來看,第三梯隊這三款移動平臺其實已無須多言,將之作爲此次的補充測試對比加入橫評,倒也便於大家對稍早前中端移動平臺在今時今日的性能表現有所瞭解。需要說明的是,這三款移動平臺中,採用天璣8250星速版的機型爲2024年發佈的新機;搭載天璣8200和天璣7200-Ultra的兩款高性價比機型則是在2023年下半年上市,因今年夏天價格下探到千元級,一度較受入門玩家的追捧。

天璣8200作爲一代“神U”天璣8100的續作,性能略高於高通驍龍888 Plus;而於今年5月問世的天璣8250星速版,在規格上與天璣8200並無明顯區別,只是新增了星速引擎自適應技術。從測試數據可以看出,兩款SoC整體表現差別不大,只是造成明顯卡頓感的原因有所不同:天璣8200高性價比機型的卡頓主要體現在更高頻次的大幅度幀率波動;而天璣8250星速版機型的降幀次數和幀率方差更低,但渲染增量超時現象極爲突出,平均每小時相鄰兩幀之間渲染時間大於100ms的次數竟多達22.1次。此外,或許是產品定位上有所差異,導致擁有星速引擎的天璣8250星速版機型(主打拍照與AI功能)在平均幀率表現上反而不如前者,其相對最明顯的優勢唯有功耗表現。也說明大家購機時需要考慮產品定位與自身需求是否匹配,硬核手遊玩家最好還是聚焦於性能旗艦或者“性能小鋼炮”上。

而至於曾經在中低端市場頗受關注的天璣7200-Ultra,顯然很難應對類似《絕區零》這樣的手遊大作,其平均幀率、穩幀指數、1% LowFPS、幀率方差和平均幀耗時等指標均處於墊底位置,說明了千元機無法奢望享受《絕區零》60fps的流暢體驗。04

橫向測試總結

以幀率表現和遊戲體驗來看,此次測試的三個梯隊可謂“涇渭分明”。其中,第一梯隊的第三代驍龍8和天璣9300+展現了無可爭議的統治力,經濟允許的情況下,非常推薦《絕區零》玩家將手機迭代換新的方向瞄準它們。第三梯隊前文剛剛已經講過,沒什麼更多值得分析的內容。

反倒是第二梯隊的測試結果頗爲有趣。宏觀來看,第二梯隊所有SoC的測試數據充分展現了高通驍龍與聯發科天璣兩個陣營,在應對高負載遊戲時的不同表現。同樣是由於性能因素難以維持高幀率的穩定輸出,但第三代驍龍8s、第三代驍龍7+和第二代驍龍8的幀率曲線看起來都像是“跳舞的線”,平均幀率更好,不放棄任何一個將幀率重新推向高點的機會,副作用就是波動更大也更頻繁。而天璣9300和天璣9200+雖然在平均幀率上略遜“半籌”,但高負載狀態下,它們更加追求幀率表現的穩定性,而不是一味向目標幀率發起衝刺。所以在第二梯隊中,PerfDog分別給予了天璣9300和天璣9200+平臺2.9分和3.3分的穩幀指數,而三款驍龍平臺的這一指標得分在4.5~5.7。

至此,十大移動平臺的《絕區零》橫向測試內容已告一段落。再次聲明,由於移動終端本身變量因素較多,本次測試成績與分析結論僅供參考。接下來讓我們聊點別的。本次橫評期間,我們還增加了一些趣味測試。比如我們還用一款已作爲主力機使用5個多月的第三代驍龍8旗艦機,進行30分鐘跑圖測試得到的平均幀率僅爲53.9fps,測試中伴隨着機身明顯發熱,偶爾會出現肉眼可見的卡頓情況。而將測試時長延長至1小時,其最終成績爲50.4fps。

此外,我們發現第二、第三梯隊的所有參測機型,在《絕區零》跑圖中掉幀和卡頓發生最明顯的區域主要集中在HIA俱樂部和錦鯉麪館附近,反倒是經過有着宏大江景(包括跨江大橋和對岸建築羣)的濱江走廊時,幀率表現普遍不錯。我們猜測這是因爲在光映廣場地圖場景中,HIA俱樂部的內部建模依然存在於該地圖中,以及遊戲開發時對錦鯉麪館美術資源的傾斜度明顯比其他場景更高。

《絕區零》PC端與手機端畫質對比

PC最低畫質、手機端最高和最低畫質的截圖中,水面倒影均非實時演算,而是貼圖,主要表現在對岸建築和橋樑的倒影出現了嚴重錯位和失真。而PC端最高畫質下,水面倒影顯然是經過實時渲染生成的,而且倒影中就連大橋懸索與吊杆的細節都有清晰地展現。此外,無論畫質高低,PC端對岸樓房與高塔的細節更加清晰,玻璃幕牆、廣告招牌和樓層窗戶能清晰分辨,但手機端顯示的建築外觀大多糊成一團,除了兩處彩色戶外廣告/招牌外,多處樓頂立牌都無法辨別。畫面中央的柱形建築右側外牆,PC端能看出一列紅色裝飾設計,手機端則不能。

▲上圖從上至下依次爲左爲PC最高畫質,PC最低畫質,手機最高畫質,手機最低畫質。下面圖片順序與此相同。

我們曾以爲夜晚複雜光線環境下的都市街頭,或許最能體現出《絕區零》PC端與手機端的畫質差異。但兩個平臺最高畫質的截圖對比中,只有遠處廣告招牌上字體的清晰度、斑馬線的紋理銳度、高樓外窗玻璃的材質質感,以及畫面左側建築的室內光源這少數幾處較爲明顯的不同。四張圖片中,最顯著的差別在於PC端和手機端最低畫質下,路燈的體積光效果徹底丟失,左側建築外的菱形突起結構,甚至因爲缺失了光照效果發生了視覺上的形變。此外,手機最低畫質下畫面細節損失更加嚴重,中景處頂樓招牌上的“有用工”和“4Fun”等字體都已極難分辨。

(注:本次測試中PC最高和最低畫質的截圖分辨率爲3203×2043與2135×1362;手機端最高與最低畫質分辨率爲1624×844與1191×618。)

光映廣場的HIA俱樂部外景或許能更直觀地反映PC端與手機端遊戲的畫質差異(兩張圖片均爲最高畫質)。上圖畫面中央半球形HIA店招在PC端呈現出非常明顯的燈光效果,光線暈影也極爲自然,外部框架結構清晰。畫面底部玻璃門上還能看到HIA的磨砂字樣和兩排小字。而下圖手機端半球形店招的燈光只是偶爾閃爍亮起,框架結構模糊(低畫質下鋸齒感更佳突出),建築外牆的其他燈光效果幾乎全部丟失,玻璃門上的文字已很難辨認,畫面底部街道地面及右側遠處建築的窗戶細節更爲模糊。

《絕區零》遊戲畫質設置建議

作爲玩家,面對一款動作類遊戲首先追求的一定是拳拳到肉的爽快感和戰鬥畫面的流暢性。因此在機能有限的情況下,我們不得不爲了更高的遊戲幀率而放棄一部分畫質體驗,對於移動端而言更是如此。那麼如果你當前的愛機在《絕區零》中無法兼顧幀率與畫質,那麼手機端遊戲畫質該如何設置呢?

解決這個問題前,先讓我們對《絕區零》手機端的畫質情況有一個初步的認知。在米氏遊戲日益龐大的玩家羣體中,一貫有着手機端最高畫質不如PC端最低畫質的說法。確實,《絕區零》的PC端畫質選項比手機端更多,比如分辨率調節、無限制幀率、垂直同步、SMAA抗鋸齒、着色質量、鏡面反射、運動模糊和扭曲設置,都是手機端所沒有的。渲染精度的選項也不是高、中、低,而是1.2、1.0和0.8三檔。但從我們的實際遊戲體驗以及更多玩家的網絡反饋來看,《絕區零》手機端的畫質與PC端的差距不像《原神》那麼誇張。

兩者最主要的差別體現在因不同分辨率(PC端分辨率通常可達1440p甚至更高;手機端最高畫質的分辨率爲1624×844,最低畫質爲1191×618)產生的模型紋理精度差異。另外在光照和陰影細節上,手機端也弱於PC端。只是由於手機端屏幕較小,因此多數人肉眼感受到的畫面差距並沒有那麼明顯而已。一旦將遊戲內截圖放在大屏顯示器上進行自適應縮放對比後,你纔會發現—看過PC最高畫質的“手機”黨就再也回不去了。

好了,不開玩笑,接下來讓我們按照手機端畫質設置界面依次看看各個選項的實際含義,以及該如何取捨吧。

1.渲染精度:渲染精度涉及遊戲畫面的精度和細膩感,手機性能允許的情況下,建議開到“中”或“高”。不過設置爲“低”時,手機屏幕上視覺觀感的差異也並不明顯,只有極個別場景的貼圖中會莫名多出一條虛線。

2.抗鋸齒:該選項中請務必開啓“TAA抗鋸齒”(即Temporal Anti-Aliasing時域抗鋸齒功能,手機端該選項中並沒有SMAA抗鋸齒)。抗鋸齒對於多數遊戲的重要性相信不需要作過多闡述。關閉該選項,將直接導致遊戲畫面中滿是肉眼可見的模型邊緣鋸齒。

3.陰影精度:理論上該選項不同設置對畫面的影響,主要體現在陰影的質量和細節層次感,比如陰影疊加狀態和邊緣效果。不過手機端幾個檔位的差別並不明顯。機能有限的情況下,即便設爲“低”,對畫質也不存在太大影像。

4.特效質量:主要體現在角色技能的一些特殊顯示效果,比如設爲“低”檔位時,部分角色光效拖影的效果會丟失或減弱。該選項實際不會太過佔用性能資源,機能有限時可選擇“低”或“中”。

5.幀率:手機端僅30fps和60fps兩個選項。除非其他所有選項均設爲“低”和“關閉”的情況下,你的手機仍無法高幀流暢運行《絕區零》,那麼一律建議選擇60fps模式。否則,建議更換新手機,或是等待《雲·絕區零》。

6.角色質量:只有“低”和“高”兩個選項。根據我們對主角、代理人和邦布的實際對比觀察,完全沒有發現兩個選項存在什麼差別。角色建模的精度、細節和抗鋸齒效果均不會因該選項的差異,受到任何影響。

7.場景質量:同樣只有“低”和“高”兩個選項。手機端的靜態對比中,同樣並未發現該選項對於實際遊戲畫質的影響。不知後續版本更新後,是否會在新地圖場景中體現出差別。

8.體積霧:字面意思就是有體積的區域霧,反映在遊戲畫面中就是一種通過圖像處理產生能夠與光照交互的霧化效果,主要用於模擬真實光照現象(漫反射)提升畫面真實感。機能有限或者更喜歡通透畫面的玩家,可選擇“關閉”。

9.高光溢出:即其他遊戲中的Bloom效果,可理解爲泛光特效,主要是通過圖像後處理特效將高亮像素向外“擴張”,模擬真實高亮光源的泛光效果,以提升畫面真實感。關閉後,部分光照場景的局部亮度降低,色彩對比度提升。對於不喜歡光污染或機能有限的玩家,建議選擇“關閉”。

10.調色濾鏡強度:可以理解爲《絕區零》爲遊戲畫面增添的一種模擬復古動漫風格的濾鏡。開啓後會降低色彩飽和度,提高畫面灰度,可根據個人喜好在0~10級之間自由調節。

限於時間、精力和移動端測試所存在的變量等客觀因素,本次《絕區零》移動平臺的橫向測試或許並不完美,比如部分機型或許未能發揮所搭載的SoC的全部性能,或者某個平臺可能選擇其他機型參測更爲合適,以及未能將目前仍在售的更多早期移動平臺納入測試。但我們相信,本次評測已經能讓大家對於各檔次移動平臺的遊戲表現,有了更加清晰的瞭解。

從本次測試結果出發,我們更加直觀地感受到移動平臺不斷升級迭代所帶來的意義與價值,也看到了遊戲與硬件之間“互助互卷”的羈絆。很快我們將迎來新一代旗艦級移動平臺,不僅CPU和GPU主頻將會有極大提升,還將帶來更強大的光線追蹤性能與真正原生的GPU內插幀技術。因此,有換機需求的玩家不妨稍作等待,等第四季度各品牌新機集中上市後再做出選擇(即便如傳言所說下一代旗艦平臺的價格可能會有明顯上浮,但新機上市,那麼現有旗艦勢必會有降價活動以讓出市場空間)。

我們也期待未來會有更多的遊戲大作登陸手機平臺,讓硬件廠商不要放緩技術演進的步伐,也希望我們能在手機端早日享受到接近PC端的遊戲畫質和圖像技術。

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