默默去世的美國“遊戲分級教父”,卻在中國受到追思
“反遊戲鬥士”,還是“反暴力遊戲鬥士”?
2024年3月27日,美國前參議員兼副總統候選人喬•利伯曼(Joe Liberman)因“摔倒而引起的併發症”去世,享年82歲。
喬•利伯曼
自20世紀90年代起,利伯曼一直在批評如《真人快打》等電子遊戲中的血腥、暴力、色情內容,認爲行業未能針對這些內容向未成年人提供妥善的保護。在他的抗議,甚至可以說是威脅下,遊戲業界於1994年成立了美國娛樂軟件評級委員會(ESRB),制訂了一套遊戲分級體系。
歐美玩家們很少掩飾對利伯曼的恨意,在他的死訊傳出後,也不乏有人對此幸災樂禍。
“他諷刺地死於墜落傷害”。
“致命終結”,出自《真人快打》
像是IGN、PCGamer、Kotaku等外媒,在新聞標題中都將其稱作“反遊戲鬥士”(Crusader)。多少帶有些諷刺意味。
Crusader也可譯爲“十字軍”,諷刺利伯曼對暴力遊戲的抗議堪比宗教戰爭
奇怪的是,外媒報道連帶這樣的稱謂,經翻譯轉載到國內社交媒體後,卻激起了不同的反響。
不少國人玩家認爲利伯曼促進了遊戲行業規範化,不吝於向他表達尊重,這樣的現象在海外玩家間幾乎不存在。他們還對“反遊戲鬥士”這種有“以偏概全”嫌疑的稱呼相當不滿,就差沒直接罵作者是“學新聞學的”。
一個主張抵制暴力遊戲、不受歐美玩家待見的政客,卻在我們這邊受到了別樣的追思。但首先,利伯曼對於遊戲的一貫觀點,以及他所促成的遊戲分級制度,究竟具體是什麼樣的?
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20世紀90年代初,全世界的遊戲產業都沒有統一的內容分級和審查機制,一切純靠廠商自覺。既然只憑自覺,所謂的“審查”也不可避免地爲銷量和商業利益讓位。
在任天堂和世嘉爲爭奪美國市場展開的“主機大戰”中,這一點體現得淋漓盡致。
任天堂剛剛幫助美國業界從十年前的雅達利大崩潰中恢復,並充分認識到,大崩潰是廠商對內容缺乏審查的結果,遂對第三方遊戲採取嚴格限制,只發布他們認爲適合放在“家庭用”主機上的遊戲。
這成爲了世嘉在市場營銷過程中對抗任天堂的一個切入點。世嘉宣佈放開審查,允許更多第三方遊戲登陸其Genesis主機,積極擴充遊戲庫,還放出廣告詞:“世嘉做了任天堂不做的事”(Sega does what Nintendon't)。
時至1993年,已經有家長、相關羣體和媒體批評了遊戲中愈發普遍的暴力行爲,任天堂和世嘉也聽聞了政界將會對遊戲採取審查的傳言。
世嘉率先出手,成立了視頻遊戲評級委員會(VRC),將遊戲簡單分爲三級:GA(全年齡向)、MA-13(適合13歲以上)和MA-17(適合17歲以上)——你很容易從中瞥見世嘉打的算盤,其實是爲了保護那些“成年人的遊戲”不受刁難。
而出於收緊審查及商業競爭的目的,任天堂依然採用一刀切,拒絕使用世嘉的方案。
但隨着兩大廠商都盯上了1992年發售的大熱街機格鬥遊戲《真人快打》,打算把它移植到自家主機時,雙方對遊戲審查的不同詮釋,迎來了首次碰撞。
斬首、斷肢、腰斬、開膛破肚、血漿噴射,初代《真人快打》就因逼真而又血腥的處決畫面而備受爭議。爲了讓它和貨架上的《超級馬力歐》和《索尼克》並排出售,任天堂和世嘉採取了截然不同的處理方式——其中一部分能讓今天的國內玩家看着眼熟。
任天堂一如既往地保守。遊戲中的血液差點從紅色改成綠色,但在移植方的建議下,改成了模擬汗水的水泥灰。不僅如此,遊戲的處決畫面也遭到修改,包括被尖刺刺穿的頭顱等背景細節則被完全刪除。
世嘉一方卻大膽保留了血腥暴力內容,這些內容默認不出現,但是可以通過輸入他們公開宣佈的作弊代碼激活。鑑於其“明面上”不夠血腥,世嘉爲《真人快打》打上了MA-13的標籤。
世嘉賭贏了,更血腥的世嘉版《真人快打》賣出了任天堂版本的五倍銷量。
任天堂版和開啓秘籍的世嘉版處決技對比
可在遊戲發售後,有位9歲的孩子懇求父親掏出100美元,給自己購買世嘉版《真人快打》,父親親眼看到這款遊戲的血腥內容後,死活不幹。
類似的場景在當時或許發生過許多,但問題在於,這位父親是時任參議員喬•利伯曼的幕僚長。幕僚長向利伯曼展示了《真人快打》,利伯曼則對遊戲內容的血腥程度感到震驚。他開始收集更多有關暴力遊戲的信息,計劃採取措施,按他的想法來規範遊戲內容和產業。
1994年11月17日,利伯曼給他的同事寫了一封信。信中表示:“當真正的暴力威脅要撕裂我們國家的結構時,這些遊戲卻美化了最墮落的殘忍行爲。儘管全國各地的父母都在努力教導孩子們憎惡暴力,但這些遊戲卻鼓勵孩子們享受暴力。”
“目前,父母很難知道哪些電子遊戲稍微暴力,哪些確實令人反感。目前還沒有統一的體系,來警告憂心忡忡的家長,留意她爲孩子購買的電子遊戲中的暴力內容……”
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1993年12月1日,利伯曼召開了新聞發佈會。他不止批評了此時銷量已經突破300萬份的《真人快打》,也提到了另一部僅在世嘉平臺發行的MA-17級互動電影:《午夜陷阱》(Night Trap)。
在《午夜陷阱》中,玩家要操控一座房子的監控錄像和陷阱,實時保護一羣在房子裡過夜的、衣着暴露的女孩不被吸血鬼攻擊。如果有太多吸血鬼鑽進房子,遊戲就會呈現“戰敗CG”——
《午夜陷阱》的畫面表現還談不上18禁遊戲那麼露骨,卻也少不了B級片中常見的血腥、獵奇和性暗示。時任任天堂高管霍華德•林肯(Howard Lincoln)曾表示,當他看見這款遊戲的內容時,他就知道,自己得去面對國會了。
《午夜陷阱》遊戲畫面
面對“烏雲壓境”,世嘉方面給任天堂寫了封信,請求任天堂加入VRC。任天堂對此拒絕置評,因爲公司裡的許多人都認爲,世嘉纔是問題製造者,“將我們拖入了他們的困境”。
而在利伯曼眼裡,這些遊戲廠商顯然同屬“一丘之貉”,也不打算徵詢他們的意見,而是直接提出在一週以後召開國會聽證會。
利伯曼起初的訴求是“在憲法上禁止所有暴力遊戲”,但這與美國憲法第一修正案的言論自由原則相沖突。所以,他希望尋求一種不會違憲的解決方案——內容分級,通過立法引入評級機構,規範遊戲行業。
12月9日,聽證會如期舉行。會議前半段,由利伯曼找來的心理學家和教育學家定調,先手立下暴力遊戲有害的結論,將發行這些遊戲的遊戲廠商置於不仁不義之地。
而在後半段,任天堂和世嘉的行業代表各抒己見,指責競爭對手纔是導致這場聽證會發起的原因。
聽證會片段翻譯:B站@小蝦米Single
任天堂對《真人快打》保守處理,還在會上承諾《午夜陷阱》永遠不會出現在任天堂主機上,因此從參議員那裡得到的支持要比世嘉多。
世嘉則表態稱己方向來積極支持“內容分級”,是任天堂一方執着於私有化“審覈權”,導致該措施難以在行業中普遍推進。
但利伯曼認爲世嘉分級太過籠統,也不夠醒目,有時只印在遊戲卡帶而非包裝盒上,乃至故意遮擋,讓家長在買遊戲時不自覺忽略掉評級的存在。
這次聽證會也從政府層面首次討論遊戲誘發槍支暴力的可能性。利伯曼認爲,市面上的光槍設備,太像現實中的武器,所以不應出現在兒童手中。世嘉一方及時跟進,指出任天堂也有一款光槍外設,形狀像火箭筒。
無論任天堂和世嘉如何辯護,在聽證會最後,他們還是收到了參議員的統一警告:“如果你們不對(內容分級)採取行動,我們就會採取行動。”
利伯曼向遊戲廠商們發出了最後通牒,如果廠商們不能儘快制定出令人滿意的行業規範,那他就會推進由他親自起草的一份視頻分級法案。根據法案,美國總統將親自任命成立一個分級委員會,和遊戲產業協調,推出分級體系。
他的威脅效果拔羣,各大遊戲廠商不得不在彼此之間達成妥協。
截至1994年3月4日的第二次聽證會,包括任天堂和世嘉在內,佔美國遊戲市場60%的七大廠商承諾成立委員會。經國會同意,1994年9月13日,美國娛樂軟件評級委員會(ESRB)正式開始運作,利伯曼也撤銷了他自己擬定的分級法案了。
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ESRB按照年齡爲遊戲分級,比世嘉的VRC更細緻,還把遊戲中包含的內容進行簡要說明,列在顯眼且清晰的標籤裡,便於家長提前瞭解遊戲中的內容。
“M級(17+)遊戲,內含激烈暴力、血腥、粗俗語言”
遵循ESRB的自律性原則,遊戲廠商需要承擔一定的社會責任。美國的絕大多數實體遊戲商店,會要求顧客在購買限制級遊戲時出示身份證明。未經分級的遊戲,或者被劃爲最嚴格的AO(成人限定/18+)評級的遊戲,會被這些商店和主要的遊戲機廠商拒絕發行。
ESRB作爲分級制度還遠談不上完善,一方面它不具強制性、評級缺乏透明度、對限制級遊戲評級不夠狠、難以管控後來居上的數字版遊戲,屢屢受到美國主流輿論的指摘。
《聖安地列斯》的“熱咖啡”事件,一度致使ESRB失去美國政府信任
另一方面,ESRB作爲一項爲應對輿論而產生的監管制度,註定了其只會向“保守”一頭髮展,幾乎成爲了外界對遊戲行業和玩家羣體的打壓手段。
先是被利伯曼針對的遊戲本身。1994年1月於街機平臺發佈的《真人快打2》,在原有的“致命終結技”(Fatality)的基礎上,添加了“友誼終結技”(Friendship),避免使用血腥手段,而是做出一些幽默的動作,向對手錶示善意。
據《真人快打》聯合創始人約翰•托比亞斯(John Tobias)所述,“友誼終結技”就是爲了響應國會聽證會的結果才添加的。值得一提,有ESRB分級作爲擋箭牌,任天堂的移植版本也試着放開了做,最後取得了超過世嘉版本的成績。
說是“友誼”,越看越像嘲諷
此後利伯曼繼續監控遊戲行業,時不時通過媒體發表觀點,比如“玩暴力電子遊戲的人在現實生活中可能會變得更加暴力”,批評ESRB“並沒有阻止廠商製作出一些非常暴力的遊戲”。
在1997年接受CNN的採訪時,利伯曼稱讚遊戲行業生產的大多數遊戲“適合兒童”且“刺激精神”,藉着又把《喋血街頭》(Postal,又譯奪命郵差)列入批判名單中,旨在說明暴力遊戲等於“數字毒藥”,遊戲中有“無辜公民被槍殺、轟炸和恐嚇”,所以不該向青少年開放。
《喋血街頭》系列本就是諷刺和暴力內容的集大成者。作爲迴應,2003年的《喋血街頭2》設計了一系列明着嘲諷利伯曼的內容,包含一個槍支和火箭筒很少刷新的最簡單難度:“利伯曼難度”(Liebermode)。
“烈伯曼(故意拼錯),神見證了你的謊言”
當他批判2001年的GTA新作《罪惡都市》,指出其中“玩家會因爲反覆攻擊一名女性……並殺死她而獲得(金錢)獎勵”這一點可怕時,IGN給出的銳評是,“這貨是個白癡(moron),不要投票給他”。
直到美國最高法院在2011年正式將遊戲也視作受言論自由保護的媒介之前,美國聯邦和州一級的立法者,已經試圖通過ESRB評級來直接限制遊戲出售。
在這一漫長的過程中,“暴力遊戲”一度成爲各種負面社會現象的簡單歸因,而“審查制度”成爲了勒在遊戲行業脖子上的一根繩子,每當大衆對什麼現象不滿,這根繩子就會被勒得緊一些,作爲一種“已採取措施”的證明。
利伯曼作爲這根繩子的打造者以及使用者,也就難怪歐美的一批遊戲從業者、媒體,再到廣大玩家,對他秉持着固有敵意。
進入新世紀,利伯曼打算競選美國副總統,對遊戲行業不再如以往上心,實際影響力大不如前。但當年那些受到ESRB影響的青少年陸續長大成人,開始關心起政治,利伯曼由此成爲衆矢之的,“審查”開始落到到他自己頭上。
利伯曼被發現是2003年伊拉克戰爭的堅定支持者,也支持打擊伊朗,作爲猶太裔在巴以衝突中支持以色列——支持現實中的戰爭,卻打擊遊戲裡的暴力,他的“雙標”立場引來玩家羣體的大肆嘲諷。
在2006年的參議員競選中輸給一位反戰候選人之後,利伯曼再沒能在政治領域獲得更高建樹,直到去世,都是作爲“反遊戲鬥士”而被大衆熟知。
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利伯曼去世了,他被無數美國年輕人打上“電子遊戲之敵”的烙印,至死都要遭到解構、嘲諷和唾棄,輿論地位堪稱“美國楊永信”。
但他在大洋彼岸的國內社交媒體上卻得到了同情。在贊同者看來,利伯曼並沒有全盤否定遊戲,從頭到尾只是針對暴力遊戲提出反對意見,甚至沒有真正立法。
毫無疑問,對遊戲中的暴力內容進行限制或者說至少進行區分是有必要的,畢竟有些血腥內容連心智健全的成年人都難以承受,遑論未成年人。而這幾乎不可能寄希望於遊戲廠商去自我規制。正如當年如果沒有利伯曼等人的介入,沒有ESRB的成立,世嘉與任天堂之間的“主機大戰”或許就真會滑向用暴力和獵奇來滿足低級需求的競爭之中。
但問題在於,“暴力與否”的標準究竟該由誰來界定?
歐美玩家們普遍不認同利伯曼有這個權利,而那些支持利伯曼的人們,或許也是隻是在支持一個他們想象中的“利伯曼”,希望他能制定出一個符合他們預期的標準。
造成對利伯曼態度差異的另一個因素則是雙方所代入的立場。
歐美玩家們作爲見證了自己喜歡的遊戲被利伯曼禍禍的親歷者,即便在長大成人後大多也無法原諒他;
而國內不少玩家顯然隨着年齡的增長轉變爲了“家長”視角:他們有時會用自己平安無事的人生,來論證遊戲遠非許多上一代人所描述的“妖魔鬼怪”;同時卻又擔心起自己的孩子,生怕他們在自己一不留神時,就唐突接觸到了《真人快打》《喋血街頭》等遊戲中的限制級內容。
曾幾何時,許多國內玩家都相信:“只要我們這代人長大了,遊戲就會得到更多理解,玩家羣體會得到正名。”這樣的現實未必沒有在發生,但你也能看到不少曾經的玩家反倒改變了態度,轉而說着:“早該管管了。”
部分參考資料:
https://www.ign.com/articles/joe-lieberman-outspoken-video-game-critic-mortal-kombat-obituary
https://www.nytimes.com/2024/03/27/us/politics/joseph-i-lieberman-dead.html
https://en.wikipedia.org/wiki/1993%E2%80%9394_United_States_Senate_hearings_on_video_games
https://www.youtube.com/watch?v=zpItfWB1eqw
https://www.nytimes.com/1993/12/09/business/industry-set-to-issue-video-game-ratings-as-complaints-rise.html
https://venturebeat.com/games/content-rated-by-an-oral-history-of-the-esrb-excerpt-doom-to-the-power-of-ten/
https://www.bbc.com/news/technology-27620071
http://edition.cnn.com/TECH/9711/26/video.game.report/