開放世界的終點是MMO嗎?這款遊戲有不同的看法

願這一葫一劍,承載少年遨遊

提起“仙劍”,相信許多人都會不陌生。無論是兒時遊玩過的回憶,還是電視上胡歌瀟灑的面龐,仙劍已經成爲很多人不可替代的青春回憶,也鑄就了東方浪漫幻想的巔峰。

在遊戲圈,仙劍IP的號召了力,亦是不可小覷。就在日前中手遊宣佈旗下自研仙劍IP衍生開放世界遊戲《仙劍世界》正式定檔2025年1月9日上線,截至目前全平臺預約玩家數已突破700萬。

其實自21年立項至今,《仙劍世界》在玩法內容上經歷了多次迭代,內容不斷豐富。從最初的仙劍IP+開放世界探索+抽卡的偏單機式體驗,遊戲在研發過程中融合了帕魯like玩法,現階段則又加強了玩法自由度和中長線社交互動。

那爲什麼它會在四年時間裡進行多次內容迭代?日前筆者聯繫到《仙劍世界》項目組,深入聊了下產品的革新之路。他們表示:“簡單來說,就是在市場需要什麼和我們能做什麼之間找一個平衡點,讓玩家對遊戲整體有個比較高的滿意度。”

從《仙劍世界》四測的情況來看,相較早期版本,遊戲在玩家羣體中的反響確實有了進一步提升。目前遊戲離正式上線時間還有差不多兩個月,我好奇的是,它是如何將仙劍IP、開放世界RPG、御靈玩法、多人社交契合在一起的?在這一競爭激烈且還處在成長期的賽道,它又該如何抓住用戶?

不止於帕魯like,仙劍有着更多想象

“願這一葫一劍,承載少年遨遊”,這是仙劍帶給我們獨有的東方浪漫幻想,也是仙劍系列遊戲的本色。可要談及《仙劍世界》這款產品,其“仙俠帕魯”玩法或許纔是重點。

作爲近年來遊戲市場的熱門玩法賽道,開放世界RPG、帕魯like產品一直頗受關注。近期又有新的相關品類項目曝光或開啓測試,可相較年初,雖然眼下關注的玩家仍有不少,但熱情卻似乎隨着將至的寒冬冷了幾分。

其中關鍵的一點在於:衆多參賽者跑法如一,但有潛力破紀錄者寥寥無幾。雖然國內已經有許多產品上線了類似的玩法,帕魯like立項、曝光的新品也一茬接着一茬,但是市面上缺少一款能夠“叫得上名字”的產品。

而剛剛結束終測《仙劍世界》則宣佈將繼續迭代“仙俠帕魯”的玩法內容,並公佈了一系列的開發計劃。結合產品一次比一次更好的測試表現,以及玩家對“仙俠帕魯”玩法創新性的認可來看,《仙劍世界》有望成爲第一款真正意義上的帕魯like大作。

從核心體驗上講,帕魯玩法主要有三大特性,即“戰鬥性”、“趣味性”與“功能性”。不過,當前市面上的帕魯like,大多還處在“捉寵”+“寵物戰鬥”的層面。而《仙劍世界》是現階段鮮有將這三大特性較爲完整且成熟呈現出來的遊戲。

首先,在仙劍IP的“三皇五靈”世界觀下,《仙劍世界》塑造了一個萬物充滿靈性的世界。無論是有生命的動物、植物,還是看似無生命的山川、土石、流水、器具等,都能化作鮮活的“精怪”。它們不僅有着千變萬化的形態,還有着不同的戰鬥、輔助能力。

換言之,《仙劍世界》在御靈趣味性、戰鬥性以及豐富度層面,其實有着先天優勢。玩家在遊戲中可以藉助“御靈”能力,收服一些可愛的動物、植物、自然系的“精怪”與自己一起冒險,甚至是Boss也可以抓過來當“打手”。而在即將上線的首發版本中,項目組又對“御靈”玩法做了大幅進化。

其一,《仙劍世界》中出戰的每個角色都可搭配一個專屬御靈,切換自由。其二,豐富御靈的戰鬥、功能表現,包括:融合類,可與角色打出合體技(例如小風靈作爲主戰御靈,攻擊時可觸發風刃技能);掛件類,以裝備的形式賦予角色對應的BUFF效果(例如裝備荒山磐衛獲得霸體和免傷效果);變身類,玩家可化身Boss進行戰鬥;騎乘類,首發版本將加入可騎乘御靈。

這些表現多元的御靈,不僅能豐富玩家的遊戲體驗,同時也滿足了我們對仙劍世界的東方浪漫幻想。與此同時,《仙劍世界》中的精怪也可化身“打工人”。通過御靈和雲間宿(類似家園)系統,精怪可參與到建造、種植、採集、製造等“工業化”環節中,有着較強的功能性。

值得提出的是,項目組表示自遊戲三測加入御靈玩法以來,從收集的反饋中能看到玩家對於御靈、化靈精怪等玩法有着較大興趣。此外,就他們的市場觀察來看,未來兩年很多項目都會拿帕魯當成打差異化的一張牌。

基於這樣判斷,項目組提升了《仙劍世界》的御靈玩法比重。例如在戰鬥力分配上,後續會大幅提升精怪的佔比,和卡角接近55開的程度。期待這樣的變動,在首發上線時能給《仙劍世界》帶來更好的遊戲體驗。

快速釋放核心體驗,做好中長期體驗

玩法創新需要時間一步步驗證,這也是一款高品質產品必不可少的過程。與此同時,在玩法、內容打磨之外,《仙劍世界》也在思考一個問題:如何在競爭激烈的市場中,抓住用戶、留住用戶?

尤其是在很多用戶被大量的開放世界遊戲已洗過多輪的情況下,怎樣去承接自己的用戶,對於很多相應品類的產品而言,均是一個比較難的課題。

在交流的過程中,圍繞這一話題,筆者與項目組不約而同都注意到了一個現象“如今的玩家耐受程度已經被培養起來了”。就比如在熱門的小遊戲領域,一款產品如果在前3分鐘內沒有讓玩家爽起來,棄坑率會很高。甚至這類現象在現階段的中重度APP遊戲中,也逐漸泛起。針對這一問題,《仙劍世界》在首發版本中對遊戲的前期進行了優化調整。

首先,仙劍的經典角色故事線,一直是這類遊戲產品的最好體驗之一。《仙劍世界》將通過“劇情敘事、關卡敘事、場景敘事”三大維度爲玩家構建起層層遞進的敘事和探索體驗。其次,爲了滿足不同玩家需求(又有一部分玩家就是衝着玩法來的),遊戲增加了“新手戰”和“劇情選項卡”。

一方面,劇情選項卡可以讓玩家自由地體驗遊戲劇情;另一方面,玩家能夠在開局就通過新手戰,與仙劍歷代角色、帥氣的精怪一起,來上一場精彩的Boss戰。在這一約5分鐘的過程中,玩家能夠快速獲得遊戲最核心的玩法體驗。然後《仙劍世界》再通過一些簡單的引導,將內容全部放開給玩家。這讓玩家不再需要嚴格按照主線劇情-支線劇情-探索-戰鬥的玩法路徑去體驗遊戲。

解決前期體驗問題,或者說如何更好地抓住用戶後,作爲一款內容與玩法並重類型的產品,《仙劍世界》同樣得考慮如何做好中長期體驗。結合目前市面上的開放世界遊戲現狀而言,玩家可能7-14天就消耗完了版本內容,然後他們會進入一個持續長草期。直到新卡池、新地圖內容開放後,玩家或許纔有繼續的動力。

而《仙劍世界》目前的解法是:做更深的“御靈”,“內容”體驗和“社交”玩法,給予玩家可支撐持續體驗的目標。結合了遊戲玩法、社交體驗、仙劍IP以及更深層次文化認同的長線運營,纔是與《仙劍世界》項目組溝通中最深度交流的部分。

就比如在御靈養成方面,《仙劍世界》對“精怪”做出了四大嘗試。第一,遊戲“精怪”有不同類型且免費獲取,玩家通過大世界探索和副本挑戰,獲取自己想要的“精怪”(戰鬥型、輔助型、功能型等);第二,“精怪”有着一套包含等級、品質的養成系統,玩家在打造理想“精怪”過程中,能獲取偏向長線的養成體驗。

與此同時,“精怪”還增加了複數隨機性體驗,每次提升品質可以隨機獲得不同技能,多樣化的組合方式,同一只精怪也能有不同的Build,增加可玩性。此外,《仙劍世界》正在嘗試將“塵宇”(世界等級)與“精怪”獲取進一步綁定,玩家滿級後才能挑戰塵宇突破,塵宇等級越高獲取高品質或閃光品質(類似變異)的“精怪”概率越高。

不過,筆者認爲現階段《仙劍世界》在開放世界RPG賽道較符合趨勢的探索,還在於社交層面。除開大世界探索、劇情體驗等單機內容,遊戲在杭州城等多人區域中還有着更趨向MMO的PVE戰鬥內容,例如“玄一幻境”(類似爬塔)、御靈亂鬥、團本Boss挑戰等。

一方面,這類偏向社交的PVE內容,能夠緊密玩家間的驅動力,同時可提升用戶粘性;另一方面,社交PVE玩法內容,能夠爲前述提到的“精怪”Build養成提供驗證和表演舞臺。

“爲了滿足一些單機用戶的偏好,在遊戲中除開多人組隊,我們也做了AI組隊。”項目組表示。此外,他們還透露目前正在籌備一種“電子鬥蛐蛐”的玩法,即把所有養成全部剝離,多個玩家匹配的對戰的公平PVP模式。在筆者看來,無論是偏向多人協作的PVE內容,還是偏向公平競技的PVP對抗,甚至是日後大DAU下衍生出的休閒玩法,這些都是《仙劍世界》重要的社交體驗方向。

而這些長期體驗內容,並非毫無目的或根據的嘗試。它們既是基於中手遊對多人社交和仙劍IP深厚的理解基礎上,同時也是對帕魯玩法產品觀察總結後的一種判斷。

從客觀現象來看,《幻獸帕魯》在年初爆發後,其實產品後續的用戶在線下跌較爲明顯,這多少能反映出遊戲存在長線運營問題。而《仙劍世界》無論是在御靈、劇情內容還是社交層面的進一步探索,均是爲了讓玩家能在遊戲中找到更長線的驅動目標。

主打一個聽勸,還有一些大膽的嘗試

當然,如果從創新體驗上講,《仙劍世界》還遠不止這些。

就比如,該作雖然在養成與商業化上參考了二遊的抽卡模式,但進行了一定的簡化。遊戲中沒有專武卡池設定,玩家可通過升級突破獲取專武,通過副本和家園打造獲取6件套裝備。這符合當前遊戲行業強調的“減氪”趨勢。

另一方面,《仙劍世界》還有着“交易行”功能。玩家可以通過交易行,出售自己在大世界探索或者副本中獲取的“精怪”、“裝備”、“養成材料”和“時裝”等資源,以換取“寶鈔”(遊戲類通用兌換貨幣),進而換取自己想要的東西。

“抽卡肯定帶有一定商業化,但在御靈精怪這塊會完全放開給玩家。”項目組表示,“同時,我們希望玩家付費的一部分能夠反饋到其他玩家身上,讓玩家間能形成一種互惠互利的關係。”

簡單來說,即付費玩家可以通過交易所相對較快的養成。就比如,未來玩家在《仙劍世界》中要想獲得理想中詞條或品質的“精怪”,可以在交易所購買“胚子”或養成材料,加速養成或提升出貨的概率。而普通玩家也能通過交易所將積攢的資源兌換出去,並能換取一些付費內容。

而在玩法方面,團隊也透露,目前他們正在嘗試賽季制的模式。例如未來“塵宇”可能會在每個賽季進行重置,且每個賽季會提供不同的“塵宇”屬性和效果;與此同時,每個賽季也會推出不同的主題和玩法內容。這樣的變化能給玩家在相對熟悉的基礎上帶來不一樣的遊戲新鮮感,類似於《三國志:戰略版》《逆水寒》手遊的賽季制體驗。

與此同時,針對四測中玩家提到遊戲畫風、戰鬥BGM等有待調優的問題,《仙劍世界》項目組也在加班加點地調整,主打的就是一個聽勸。而《仙劍世界》做這些嘗試、調整的主要目的,其實很簡單,即在市場需要什麼和我們能做什麼之間找一個平衡點,爲玩家帶來更好的體驗。

隨着《仙劍世界》官宣定檔2025年1月9日,這場關於“仙俠帕魯”能否承接住全平臺預約超700萬用戶的議題,也即將揭曉答案。但無論結果如何,願這一葫一劍,承載少年遨遊。

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