解析《黑神話:悟空》爆紅因素 陸學者:並非文化越濃越能出海

中國大陸首款3A大作遊戲「黑神話:悟空」全球熱賣,大陸專家認爲,「悟空」在融入和傳播中華傳統文化方面成爲一個亮眼案例,但並非文化濃度越高的遊戲就越能「出海」。(路透)

大陸3A遊戲「黑神話:悟空」的熱賣引起衆多關注,背後除了遊戲產業本身之外,文化上的意義也受到諸多討論,大陸學者認爲,並非遊戲中的文化「濃度」越高、越能達到「出海」效果,前提是要先高標準製作全球玩家覺得好玩的精品遊戲。

大陸官媒中新社旗下「東西問」頻道31日就「黑神話:悟空」議題,刊出對於北京師範大學藝術與傳媒學院教授、中國音數協遊戲專委會副主任委員何威的專訪,解析這款遊戲爆紅的因素。

何威指出,海外很多玩家雖然對「西遊記」、「孫悟空」等相關元素瞭解有限,存在文化上的距離感,但這個來自東方的奇幻故事和玄妙世界,也會給海外體驗者帶來審美上的新鮮感,引發知識上的好奇,從而進一步產生興趣。

他表示其團隊的研究顯示,最近十多年來的大陸國產遊戲中,有接近一半都傳播了中華傳統文化,「在熱門國產遊戲中,這個比例更是高得多」。他讚許「悟空」在融入和傳播中華傳統文化方面成爲一個亮眼案例,例如遊戲高度復刻了獨樂寺觀音閣、大足石刻千手觀音,圍繞「西遊記」原故事精心寫作劇本和妖怪傳記等。

同時,遊戲菜單中將每個擊敗的妖魔都記錄在冊,且附有模仿古代話本小說中常見形式的幾句判詞、一段故事和一張繡像,「讀之頗有隋唐傳奇或明清筆記韻味」。

就大陸游戲產業的發展,何威指出,2000年以前大陸是全球遊戲市場的主要是消費國。21世紀第一個十年,大陸的自研網遊逐漸佔領境內市場並開始向文化接近的周邊區域拓展。例如,2005年前大陸的武俠與仙俠題材網遊開始出口東南亞國家。而21世紀第二個十年,當歐美、日本遊戲企業仍擁有在主機和PC單機遊戲市場絕對優勢之時,大陸游戲行業伴隨着移動互聯網同步崛起,通過以移動遊戲爲主的遊戲產品盈利模式的創新與探索,實現了產值上的彎道超車。

他強調,2020年以來大陸自研遊戲海外市場規模連續四年超過千億元人民幣,目前,發達國家市場已成爲大陸游戲「出海」最成功的市場。如「原神」、「崩壞:星穹鐵道」、「絕地求生手遊」、「使命召喚手遊」、「萬國覺醒」、「王國紀元」等長年位居世界排行榜前列。

不過他也提到,先要高標準製作全球玩家覺得好玩的精品遊戲,才談得上助力文化傳播,並非遊戲中的文化「濃度」越高、「深度」越深,越能達到「出海」效果。如果一款遊戲不太好玩,文化的濃度和深度也可能會成爲「出海」的阻礙。

何威指出,當前「出海」最成功的大陸游戲作品,在文化內核上至少有3種選擇。「悟空」代表着中國文化題材和風格取向;「原神」、「崩壞:星穹鐵道」等作品,對取材自不同國別和民族的文化原型進行雜糅和再創造;「決勝巔峰」、「絕地求生手遊」等作品偏重競技,從風格到題材沒有明確的文化偏好。