《黑神話:悟空》評測,精彩內容搶先看

得克薩斯州韋科(KWTX) -

這個算式很簡單,《黑神話:悟空》+ 大棒(重擊)+ 極度狂熱的動作 = 本年度最佳動作遊戲之一。《黑神話:悟空》絕對是我中意的那種遊戲。中國神話、功夫以及大量有趣的攻擊來痛擊敵人?太好啦!但它也是一款基於《西遊記》的不斷升級的 BOSS 速通動作冒險遊戲,通過一些最令人興奮的戰鬥讓我既感到渺小又感到強大,《黑神話:悟空》在很大程度上實現了我對它的期望。它在很多方面都做得很好,有些甚至非常出色,但我覺得在執行方面仍存在欠缺。別誤解我,這款遊戲是虛幻引擎 5 能力的華麗範例,其以武術爲主的激烈戰鬥讓人心跳加速,令人賞心悅目,BOSS 戰的情況錯綜複雜,其奇妙的設計靈感源自與中國神話的深厚聯繫,故事的選取也是大膽的創新。不,儘管《黑神話:悟空》有這麼多優點,但我在細節和性能這兩方面發現了問題。對話經常不同步,字幕也會不出現,我在爬多座橋時穿過了地面,甚至在打敗一個 BOSS 時卡住了,導致我的遊戲崩潰,我只得重新戰鬥。儘管我感到沮喪,但猴子人的推翻衆神的冒險實在太有趣了,讓人無法抱怨。

《黑神話:悟空》在某種程度上是《西遊記》故事的延續,講述了孫悟空升入天庭後所遭遇的一場史詩級事件。西方世界的大多數人可能對原著故事的改編比較熟悉,所以我不確定你們這些《龍珠》愛好者是否如自己所想的那般做好了準備。遊戲開發者“遊戲科學”顯然對原著素材懷有深深的敬意,因爲遊戲不會花時間向你解釋任何東西,直接將你拋進這個世界的深處。雖然通常這會讓我感到困擾,但我有點喜歡這個世界如此實事求是的樣子。沒必要對已發生的事情進行冗長的闡述,而是專注於當下正在發生的事情。然而,結果可能是你會發現自己在信息部分尋找背景故事,並在谷歌上搜索某些角色是如何關聯的。儘管我很喜歡被突然扔進一個如此完善的世界,但我確實經常迷失方向,完全搞不清劇情。所以,如果你想很好地理解事情,我建議你在 YouTube 上找一個對原著故事的完整解析。

每一款角色扮演遊戲都會讓你扮演天選之人,《黑神話:悟空》也不例外,但作爲命中註定之人,那種感覺就是不一樣。作爲命中註定的那個人,你從深山裡茂密的植被處開啓你的旅程,這主要包括相當線性的區域,通向需要戰勝的首領。這裡的環境是虛幻引擎能力的絕佳展示,有着我在任何遊戲中見過的最充滿活力和密集的場景。光線追蹤的光照和反射使得水和陽光格外令人驚歎。這裡也有一種真實的、彷彿被雕刻出來的存在感,即使面對無頭音樂家,也能讓人覺得這個世界是可信的。然而,這種超現實主義的缺點往往是可讀性。當一切都有相似的等級、細節和光照時,很容易在多邊形的“醬汁”中丟失敵人。不過首領很突出,孫悟空自身的服裝和能力有助於在最激烈的戰鬥中清晰辨別。所有這些華麗的高分辨率景觀的真正問題是,它們的廣闊常常讓人覺得空曠。當然,你會偶爾遇到 NPC 和大量普通敵人,但這個世界本身似乎是有人居住過的,就像過去時態。幸運的是,你不會在任何一個地方停留太久,所以這種減分並沒有從體驗中減去太多。隨着故事的進展,大反派戰鬥的複雜性也在增加。從浴血的虎戰士到潔白閃亮的龍,這些戰鬥堪稱精彩絕倫,遊戲最後的幾場戰鬥是我所征服過的最棒的戰鬥之一。

像許多首次接觸這款遊戲的人一樣,原本期待着一款受 FromSoftware 啓發、充滿懲罰性戰鬥和大量回溯情節的冒險遊戲,我驚喜地發現《黑神話》與《戰神》之類的遊戲有更多的共同點。別誤會我的意思,每場對決都是生死攸關的事情,需要大量的躲避和隨機應變。在第一次 BOSS 戰的競技場外面,我與那個大頭佛陀男的戰鬥中,死的次數多到我都不願承認。但戰鬥本身頗具分量,打擊有力,有反饋,並且強調戰鬥中的關鍵時刻。另一方面,孫悟空腳步輕盈,能夠巧妙躲避任何直接的危險。而且要說這款遊戲在所有聲音設計元素中最出色的,那當屬完美的躲避音效。就像《龍珠 Z》中的殘像超高速音效,但明顯更具神秘色彩。連續多次完美躲避,就彷彿達到了頓悟的境界。《黑神話》的實際戰鬥看似簡單,以至於你們當中的許多人可能會試圖亂按按鈕。但這是錯誤的,因爲孫悟空的棍棒戰鬥並非胡亂攻擊對手。而是關乎時機和節奏。輕擊有一個組合連招,能夠通過技能點增強和擴展,但總是以一次強力重擊結束,造成大量傷害。當你擊中時,你會產生專注值,讓你能夠使用專注值進行一次強力的重擊,使敵人搖晃甚至打斷他們的動作。孫悟空可以採取三種戰鬥姿態來應對敵人,分別是猛擊、立柱和突刺姿態。猛擊正如其名,主要是造成傷害並獲得專注值以保持戰鬥。立柱姿態讓我們的猴子可以跳上他的棍棒來爲他的重擊蓄力。這種姿態在躲避地面攻擊的同時爲你的大棒重擊蓄力非常方便。最後是突刺姿態,它具有最具破壞性的蓄力攻擊,幾乎總是能使敵人搖晃,並讓你從更遠的距離攻擊他們。

悟空電影般戰鬥的最後一個元素是孫悟空一路上獲得的能力。在遊戲伊始,你就能領略到一隻全副武裝的靈猴的能力。他獨特的技能從“猿猴齊心強”到更具動漫感的“雲步”和“定身”。連招與技能的銜接不像《鬼泣》,更像 2018 年的《戰神》。中斷連招,通過定身敵人來應對即將到來的攻擊,然後再以最後的連招和專注打擊予以迴應,這堪稱一場極其令人滿意的戰鬥舞蹈。再加上那些本身就像一場舞蹈的大型遭遇戰,真的感覺就像一部功夫史詩活靈活現。技巧不在於反應,而在於觀察和學習。僅僅掌握攻擊模式是不夠的,要征服這座山峰,你必須將自己融入一種剋制的攻擊性之中。

《黑神話:悟空》在很多方面都做得不錯,這是一款精心打造的出色動作遊戲,戰鬥場面有分量且恰到好處,頗具史詩感。它還包含多個小片段,每個片段都採用不同的動畫風格,這使我期望我們能有更多此類遊戲,而非一味追求逼真畫面。配音和配樂都非常出色,雖然 BOSS 之間的世界構建稍顯不足,但仍然是一段愉快的旅程。戰鬥並非遊戲的全部,因爲其中有許多地方能讓人享受片刻寧靜。怎麼強調這款遊戲的酷都不爲過,在各個方面都能感受到對原著素材的敬意。但因主角大多時候沉默不語,存在一些節奏問題,且雖說 BOSS 戰精彩,可相比之下其餘大部分內容都顯得平庸,所以這段旅程略顯平淡。儘管如此,《黑神話:悟空》對於遊戲科學來說是一次出色的嘗試,其獨特的戰鬥感覺以及出色的視覺效果使這款遊戲超越了許多同時代的作品。我給《黑神話:悟空》打 8 分(滿分 10 分)。