DLSS 3.5構築瑰麗星際冒險世界——《星球大戰:亡命之徒》顯卡需求性嚐鮮評測
在2023年的Xbox Games Showcase活動中,育碧與盧卡斯影業遊戲共同宣佈了其首款開放世界《星球大戰》遊戲《星球大戰:亡命之徒》將於2024年正式登陸Xbox Series X|S、PlayStation 5以及PC平臺(通過育碧商城)。2024年8月30日,育碧恪守承諾,這款備受矚目的開放世界冒險遊戲如期推出。憑藉其強大的遊戲引擎,以及實時光線追蹤和DLSS 3.5技術的輔助,遊戲呈現了一個充滿奇幻與壯麗的星際冒險世界。我們一獲得遊戲,便急切地進行了試玩,並立即在此與各位分享我們的測試結果和體驗心得。
在我的記憶裡,《星球大戰》系列的改編遊戲一直由EA負責製作(如有錯,請大家指正)。然而,這次育碧卻出人意料地推出了這款備受玩家期待的《星球大戰》系列改編遊戲。與以往EA推出的正統RPG風格的《星球大戰》遊戲不同,這次的《星球大戰:亡命之徒》更像是一個獨立於正統系列之外的“外傳”。
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《星球大戰:亡命之徒》遊戲簡析
根據目前遊戲中披露的碎片化信息,《星球大戰:亡命之徒》的故事背景似乎設定在《星球大戰:帝國反擊戰》與《星球大戰:絕地歸來》之間。無論是遊戲的背景設定還是角色塑造,它幾乎可以被視爲一個全新的獨立作品——或者說是《星球大戰》系列的一個獨立外傳。
在這款遊戲中,玩家將扮演一個全新創作的角色——凱·維絲。與以往的“正統”《星球大戰》遊戲不同,凱·維絲的角色定位是一個Outlaw,通常被稱爲“亡命之徒”,或者可以理解爲“通緝犯”。凱,這個被賦予“小偷”身份的角色,一直渴望着能夠過上穩定和安逸的生活,當然,這需要一筆可觀的財富作爲基礎。因此,凱與自己的夥伴——尼克斯(Nix)一起,在衆多星球間展開冒險,通過戰鬥、偷竊,並在過程中巧妙地操縱敵人,最終成爲宇宙中敵人追捕甚至通緝的目標。
在遊戲的玩法上,玩家將有機會探索繁華都市與小酒館等獨特場景。駕駛飛車穿越無垠的戶外風光,每個場景都蘊含着新鮮的冒險、獨特的挑戰以及吸引人的獎勵。同時,玩家在遊戲中將深入體驗作爲一名不法之徒所面臨的高風險生活方式。在尼克斯的協助下,您能夠利用各種情況爲自己謀取利益:運用爆能槍進行戰鬥,藉助隱身技術和各種小工具來戰勝敵人,或者在適當的時刻分散敵人的注意力,從而佔據優勢。遊戲的核心機制是接受來自銀河系犯罪集團的高風險、高回報的任務。
作爲銀河系中首屈一指的通緝犯,凱擅長盜取珍稀物品、潛入隱秘場所,並以智謀戰勝對手。凱的每一個決策都將塑造你不斷演變的聲望。此外,玩家將有機會操控飛船“開拓者”號,在與帝國及其他敵人的緊張空中對決中大展身手。尋找恰當的時機進行追擊、規避和攻擊,以佔據優勢。正如《One Piece》中的海盜一般,這裡不存在絕對的正義與邪惡,只有在灰色地帶遊走的Outlaws。
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DLSS 3.5與實時光追入駐,奇幻瑰麗的星戰世界
除了提供獨立的外傳式劇情和完全開放式的遊戲體驗之外,育碧與盧卡斯影業遊戲合作的《星球大戰:亡命之徒》採用了育碧自家Massive工作室開發的Snowdrop引擎。一些玩家可能對UE(Unreal Engine)或UNITY引擎更爲熟悉,但對Snowdrop可能還不是很瞭解。然而,正是這個引擎孕育了諸如《全境封鎖2》《阿凡達:潘多拉邊境》和《工人物語》等具有重大影響力的大型遊戲作品,因此它無疑也是一款在業界處於領先地位的遊戲引擎。
此外,遊戲全面融入了實時光線追蹤技術,得益於這一技術的加持,遊戲世界的視覺效果顯得格外瑰麗和奇幻。無論是呈現荒漠與稀疏草原風貌的託沙拉,還是宛如阿凡達世界般夢幻而美麗的阿基瓦,抑或是擁有金屬與冰封風格的冰雪之城基吉米,在實時光線追蹤與Snowdrop引擎的共同作用下,都被渲染得栩栩如生。
爲了緩解玩家在體驗《星球大戰:亡命之徒》的高畫質和高級光線追蹤效果時的負擔,遊戲引入了NVIDIA的核心技術——DLSS 3.5。這使得NVIDIA顯卡的用戶在這款遊戲中佔據了優勢。實際上,從遊戲開發初期,NVIDIA就與育碧、盧卡斯影業遊戲緊密合作。面對這個充滿高畫質和光線追蹤效果的星戰世界,GeForce RTX GPU搭載的DLSS 3.5技術能夠顯著提升畫質、性能和遊戲響應速度,爲《星球大戰:亡命之徒》的玩家帶來無與倫比的PC體驗。特別是GeForce RTX 40系列顯卡,通過DLSS幀生成技術(DLSS 3)能夠實現性能的飛躍;即使玩家使用的是其他型號的GeForce RTX GPU,通過DLSS超分辨率技術也能顯著增強性能。得益於DLSS 3.5的支持,所有GeForce RTX顯卡用戶都可以啓用NVIDIA Reflex來降低系統延遲。延遲越低,遊戲響應速度就越快,從而提供更佳的遊戲體驗。目前,已有超過100款遊戲支持Reflex技術,每月使用該技術的用戶數量超過5000萬。此外,Reflex技術幾乎不會對畫質或幀率產生負面影響,因此,想要儘可能提高響應速度的玩家,Reflex技術無疑是他們的優選。
在遊戲的視覺呈現方面,Snowdrop引擎不僅帶來了細節豐富的星球大戰世界,給玩家帶來了震撼的體驗。此外,遊戲還支持實時光線追蹤技術,通過各種細節設置進一步提升畫質。例如,玩家可以利用NVIDIA RTX技術,包括RTX動態照明、光線追蹤反射和全局光照,來增強視覺效果,達到前所未有的視覺新高度。RTX動態照明技術負責計算遊戲中關鍵光源的採樣,投射出精確的物理光線追蹤陰影。得益於RTXDI的創新設計,遊戲能夠保持快速且流暢的性能。當使用GeForce RTX 40系列GPU時,在第三代RT Core的先進架構支持下,光線追蹤的速度將得到進一步的提升。
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Ray Reconstruction(光線重建),DLSS 3.5讓星戰世界更好看
▲DLSS各代次包含功能彙總
繼DLSS 3引入了具有劃時代意義的Frame Generation幀生成功能之後,DLSS 3.5的推出標誌着遊戲圖形技術的又一重大進步,特別是對於光線追蹤遊戲。DLSS 3.5的核心是名爲Ray Reconstruction(光線重建)的先進算法,這一技術本質上是一種創新的人工智能模型,它爲密集型光線追蹤遊戲和設計創作領域的渲染應用程序提供了更高質量的實時光線追蹤圖像。顯然,DLSS 3.5是基於NVIDIA增強型AI神經網絡渲染訓練的產品,其背後的支持無疑是NVIDIA的模型訓練超算電腦。Ray Reconstruction光線重建作爲DLSS 3.5的核心技術,其主要功能是在光線追蹤遊戲中利用基於超算的AI網絡模型訓練結果,取代傳統渲染流程中的降噪算法模塊(傳統降噪渲染模塊),從而顯著提升光線追蹤遊戲的圖像質量。爲了更便於大家理解DLSS 3.5中引入的全新技術光線重建(Ray Reconstruction)帶來的畫質提升原理,讓我們先來看一下傳統光追遊戲中降噪模塊的工作過程和其現存的問題。
傳統渲染流程中的降噪器問題
▲基礎建模完成後再根據物體表面和光源方向計算實時的光照效果
對一幀光追遊戲畫面的渲染來說,首先是遊戲引擎生成基礎物體的幾何形狀,併爲這些造型賦予材質,這一步是屬於物理建模的過程,如上圖的街道路面、汽車、高樓以及商店櫥窗等。物體不同的表面材質屬性將會影響它們的外觀呈現和光源與其交互後的效果,比如鏡面的反射、粗糙表面的光線吸收和漫反射、物體遮擋部分的陰影、折射等。然後光追算法就會從不同的攝像機視角確定光線樣本,通過對每條光線的路徑進行遞歸追蹤,並與其經過的每一個物體進行交互計算,以此來確定整個畫面場景中光源的屬性、光源照射到物體表現的應有反應,如常見的鏡面反射和陰影處理等。這就是實時光線追蹤的大致工作流程。
現實中光線的數量趨近於無窮多,而光線折射反射迭代的次數也趨近於無窮多次。顯然,在渲染流程中爲屏幕上的每一個像素點都放置單獨的光線路徑並賦予多次迭代計算的話,是不可能完成的任務,不管是在消費領域還是在專業視覺領域。因此,就必須採用光線採樣的這種算法,也就是在遊戲場景畫面中的各代表地點放置光線,然後依靠對整個場景的照明度、反射率和陰影狀況進行典型採樣輸出。
▲由於光追的計算過程中,受限於採樣數量以及算法的精度問題,最終渲染出來的初級遊戲圖像雖然能夠確定整個光追遊戲畫面的場景外觀,但基本會包含或多或少的噪點。
顯然,未經處理直接輸出的光追遊戲圖像無法滿足玩家的期望,因此,光線追蹤降噪算法模塊應運而生。這一傳統算法模塊通過一系列特定的算法和技術,對光追渲染算法產生的圖像進行二次優化和調整。其主要目標是儘可能地消除圖像中的噪點,提高圖像質量和真實感,從而增強玩家的沉浸體驗。
在傳統的光追渲染流程中,降噪算法模塊會對光追生成的原始幀進行採樣分析,以確定圖像中的噪點類型和分佈,隨後選擇適當的算法進行處理。這些算法包括空間插值、時間多幀累積、深度降噪以及輻射傳輸降噪等。由於光追場景中光線照明的複雜性,這直接增加了光追畫面降噪處理的難度和成本。特別是在需要高光追效果的遊戲中,必須使用大量降噪模塊進行計算處理,以獲得最佳圖像質量。然而,這無疑會顯著降低高特效光追遊戲場景下的遊戲幀率。
在這一過程中,傳統降噪模塊的算法通常是從時間維度採樣多幀以增強細節,或從空間維度對缺失信息進行插值計算。但本質上,這些算法都是基於已有信息進行補充。這種方法往往會導致計算結果出現重影、遺漏大量細節、消除動態效果或降低物體表面渲染質量等問題。
▲到了最終的分辨率縮放輸出時,傳統降噪算法會讓漏掉的細節或被降低的質量同比放大,最終的圖像很可能會缺失部分清晰、乾淨的細節。
DLSS 3.5的RR解決方法
爲此,NVIDIA提出了DLSS 3.5中的Ray Reconstruction光線重建解決方案。光線重建這一技術方案基於NVIDIA增強型人工智能神經網絡渲染,通過用超級計算機訓練的人工智能神經網絡取代傳統的降噪算法模塊,在採樣的光線計算中生成更高質量的像素,從而整體提高光線追蹤的圖像質量。
▲DLSS 3.5採用的是基於神經網絡大模型訓練的AI方法進行光線重建。
DLSS 3.5技術在Ray Reconstruction方面,相較於DLSS 3,採用了五倍於前者的訓練數據量。該技術能夠辨識多種不同的光線追蹤效果,並在採樣過程中的時間和空間維度上作出更爲精準的選擇。通過這種方式,DLSS 3.5能夠保留那些高使用率的細節信息,從而實現更高級別的圖像質量提升。DLSS 3.5所採用的光線重建大數據模型,是基於大規模離線圖形渲染訓練而構建的。在這一過程中,Ray Reconstruction技術能夠準確地識別出各種光照模式,包括鏡面反射、全局光照以及環境光遮蔽等,並將這些模式應用於實際遊戲中的光線重建。結果是,相較於傳統降噪算法,DLSS 3.5能夠提供更爲優秀的圖形質量。
▲在《傳送門》RTX版遊戲中,DLSS關閉時,傳統的降噪器由於插值像素不夠準確且積累不夠多,最終的圖像呈現出了斑點瑕疵和畫面抖動的沸騰效應。而在DLSS 3.5下,圖像最終輸出非常準確,質量更高。
▲《星球大戰:亡命之徒》中,在光線重建開啓之後,可以清晰地看到鏡面、水面、光滑地面的反射效果更加清晰準確,細節相比不開光線重建時更加豐富,畫質表現非常優秀。
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RTX 40系顯卡的“星球大戰”,DLSS 3無可取代
藉助各種實時光線追蹤技術,《星球大戰:亡命之徒》呈現了一個生動的沉浸式遊戲環境。然而,經驗豐富的玩家都清楚,即便最先進的3D引擎搭配光線追蹤技術,也會對顯卡造成相當大的負擔。在這樣一個“火力全開”的《星球大戰》世界中,究竟需要怎樣的顯卡才能勝任?讓我們共同探討。
在測試環節,我們準備了NVIDIA Ada Lovelace架構的全系列桌面級遊戲顯卡,從RTX 4060到RTX 4090,並在最高畫質和最高等級的光線追蹤設置下,對這些顯卡的性能進行了細緻的評估。面對《星球大戰:亡命之徒》的極致效果,RTX 40系列顯卡是否能夠全部達標呢?
測試平臺
GPU:GeForce RTX 4060、RTX 4060 Ti、RTX 4070、RTX 4070 SUPER、RTX 4070 Ti、RTX 4070 Ti SUPER、RTX 4080、RTX 4080 SUPER、RTX 4090 D、RTX 4090
CPU:英特爾酷睿i9-14900K
主板:英特爾Z790
內存:DDR5 7200 48GB(雙通道)
SSD:PCIe SSD 4TB
顯示器:戴爾UP3218K(7680×4320@60Hz)
操作系統:Windows 11旗艦版 23H2
驅動程序:Game Ready Driver 560.94
▲《星球大戰:亡命之徒》支持DLSS 3.5。遊戲中可以通過開啓幀生成顯著提高遊戲性能,而通過光線重建功能則可以進一步提升光追遊戲畫質表現。
▲NVIDIA RTX動態照明在遊戲中有單獨控制選項,開啓RTXDI之後,遊戲整體光照效果更加準確、清晰。
▲在“高級圖形”設置中,可以單獨調節實時光線追蹤的細節選項,玩家可以分別設置反射、陰影等效果的質量等級。
▲相比DLSS 3+光追等級最高(圖左)的情況,開啓DLSS 3.5光線重建(圖中)之後,遊戲中的反射面局部細節更加清晰、完整、真實。而在低光追環境下(圖右)的反射細節已經基本完全丟失。
▲對比光追等級最高和光追等級低的情況可以看到,最高光追等級賦予了遊戲極其絢麗且真實的場景效果,低光追效果在畫質上顯得損失了許多,丟掉了一定的沉浸感。
在後面的遊戲測試中,我們統一設置遊戲畫質爲遊戲內的最高選項,光線追蹤各細節設置爲最高,同時開啓RTXDI爲最高等級。來看下最高畫質下的《星球大戰:亡命之徒》是否會給顯卡性能帶來巨大壓力。
高端顯卡組
▲遊戲性能測試結果,單位:fps,越高越好。(最高畫質、最高光追效果、RTXDI開啓最高)
首先我們測試了一下RTX 40系高端的“四大金剛”。從測試成績表現來看,《星球大戰:亡命之徒》的極致遊戲效果設置對顯卡確實帶來了巨大壓力。GeForce RTX 4090和RTX 4090 D這兩款頂級旗艦在DLSS關閉的情況下甚至無法在1440p分辨率下實現60fps+的流暢運行效果。不過在開啓幀生成之後,在DLSS 3.5平衡模式下,即使在4K分辨率設置下,RTX 4090和RTX 4090 D的幀率也暴增到了90fps+非常流暢的運行水準。而RTX 4080 SUPER和RTX 4080也能在4K分辨率下開啓DLSS 3.5平衡模式之後達到70fps+的流暢運行水準。高端組的四款顯卡在1440p分辨率下,開啓DLSS 3.5平衡模式之後,都達到了100fps+的絕對流暢運行效果,表現非常搶眼。
從測試結果也可以看出,DLSS幀生成帶來了遊戲幀率上的巨大飛躍提升。從測試結果可以看到,在4K分辨率下,DLSS 3.5開啓幀生成之後的遊戲幀率相比原生幀率提升幅度約在300%,1440p分辨率下也達到了200%以上,即使在1080p分辨率下,DLSS幀生成帶來的性能提升也超過了100%。
中高端主流
▲遊戲性能測試結果,單位:fps,越高越好。(最高畫質、最高光追效果、RTXDI開啓最高)
“70”序列的四員虎將是RTX 40系家族的中高端中流砥柱產品,也是RTX 40系產品面向1440p遊戲市場的核心力量。從測試結果來看,在DLSS 3.5的加持下,RTX 4070系的“四虎”在1440p分辨率下都有比較不錯的表現。RTX 4070 Ti SUPER和RTX 4070 Ti在1440p分辨率下開啓DLSS 3.5平衡模式之後,能達到90fps+的絕對流暢遊戲運行效果,RTX 4070 SUPER和RTX 4070也能在這一分辨率下達到70fps+的流暢運行水準。同樣,DLSS 3.5全開之後帶來的幀率提升效果,在1440p分辨率下仍然達到了200%以上,表現亮眼。甚至開啓DLSS 3.5平衡模式之後,RTX 4070 Ti SUPER在4K分辨率下都尚可一戰,62fps的遊戲幀率也能滿足流暢運行的基本要求。
基礎入門級
▲遊戲性能測試結果,單位:fps,越高越好。(最高畫質、最高光追效果、RTXDI開啓最高)
RTX 40系“60”序列的雙雄是面向1080p遊戲市場的基礎選擇,這一分辨率也是它們的主戰場。從測試結果來看,這兩款產品得益於DLSS 3.5的支持,在1080p分辨率和DLSS 3.5平衡模式的支持下,RTX 4060 Ti能達到接近70fps的流暢運行幀率,RTX 4060則能實現接近60fps的比較流暢的運行效果。如果將整體畫質略微下調一檔,RTX 4060也能在最高光追效果下達到60fps+的流暢運行效果。在其中,DLSS 3.5的幀生成功能仍然是最大亮點,相比DLSS 2平衡模式,開啓幀生成之後遊戲幀率直接提升了80%以上,是這兩款顯卡在1080p分辨率下能夠比較流暢運行的最大功臣,沒有之一。
最後說下Reflex。作爲被融合在DLSS 3中的系統延遲降低技術,DLSS 3.5完全開啓之後Reflex自然也是隨之打開。從RTX 4080 SUPER的測試數據來看,相比DLSS關閉時的原生遊戲效果,開啓DLSS 3.5之後,遊戲內的系統延遲在4K分辨率下的下降程度基本達到了50%左右,在1440p分辨率下的延遲下降也在40%以上。開啓Reflex的確能帶來可以直接感受到的,更絲滑順暢的遊戲體驗。
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DLSS 3.5與《星球大戰:亡命之徒》相輔相成
從實際的遊戲體驗來看,我們的最大感受是DLSS 3.5與《星球大戰:亡命之徒》遊戲體驗的相輔相成。一方面,頂尖的Snowdrop引擎的建模渲染加上實時光線追蹤、RTXDI等技術的應用讓這一次的“星球大戰”在畫質表現上達到了一個新的高度與極致呈現;另一方面,爲應對這種極致效果表現帶來的巨大性能需求壓力,DLSS 3.5的融入不但讓光追遊戲的畫質表現更優秀,而且藉助幀生成和Reflex還帶來了遊戲運行幀率及流暢度上的巨大提升。我們認爲無所謂追究到底是誰成就了誰的問題,二者之間是相互成就,彼此借力打造出了這一部星際遠航的冒險史詩,讓這場穿越銀河系的驚心動魄的旅程更加身臨其境、流暢無比。
對玩家來說,如果你對《星球大戰:亡命之徒》這款遊戲感興趣,那麼毫無疑問,完整支持DLSS 3.5的GeForce RTX 40系顯卡仍然是最優先的選擇。
對追求更高甚至極致遊戲效果的玩家,在4K分辨率下我們首推選擇RTX 4080 SUPER,綜合性價比最高,DLSS 3.5平衡模式下即可獲得70fps+的流暢運行效果,DLSS 3.5性能模式下更可以達到80fps+的流暢程度。在1440p分辨率下RTX 4070 SUPER是高性價比的不錯選擇,DLSS 3.5平衡模式下88fps的幀率足以讓你遊戲無憂。對於1080p分辨率來說,如果仍然要追求極致效果,那麼RTX 4060 Ti相比RTX 4060而言更合適一些,當然如果你不介意在1080p分辨率下略微降低一點畫質,那麼RTX 4060加上DLSS 3.5也是能夠讓你流暢遊戲的。
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