穿梭在幻象與神話之間:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》完整評測

圖/X@NinjaTheory

「她的父親虐待她,並指責她是邪惡和黑暗的根源。此外,她的村莊遭到維京人襲擊,她的愛人也被殘忍殺害。」

-〈賽奴雅的精神病特徵〉

圖/筆者個人遊戲截圖

2017 年,忍者理論工作室(Ninja Theory, 以下簡稱 NT)推出的《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》,是款非常特殊的作品。其整體流程不長,不過畫面非常好;可玩性不算高,更像是以互動式媒介呈現的劇情片。而開發團隊也確實打造了一個極富深度、引人沉浸其中,又不禁感到畏懼的故事。

或許會有玩家質疑:既然如此偏重劇情表現,爲什麼不直接拍成電影就好?然而,《賽奴雅的獻祭》的確是有非做成電子遊戲不可的理由:因爲主角賽奴雅嚴重的精神疾病,透過電玩的互動性,使玩家對於精神病患所產生的幻聽、幻覺感同身受,營造出「身爲身心症患者的實際體驗」,就是本作最爲人著稱的創舉。

獨特的選材加上精良的製作,讓《賽奴雅的獻祭》於當年各個遊戲獎都得到諸多提名,在遊戲大獎(TGA)更拿下三種獎項。其中,獲頒「最佳音效設計」可說是毫無懸念。爲了表現賽奴雅飽受幻聽纏身的不幸,NT 費心製作環繞音場表現之細膩,在配戴耳機下,就能讓玩家直接感受到幻聽從四面八方不時傳來、甚至有如抵着你後腦低語的感覺,精神污染性相當高。

儘管聲音效果卓越,是否要使用耳機也請量力而爲:恐怖感將因此確實倍增 圖/筆者個人遊戲截圖

也因爲其內容相對特殊,和《幽影行者》一樣,聽說《地獄之刃》竟然要推出續作時,真是令人蠻訝異的。這種和傳統娛樂路線相違背的內容題材,顯然脫離了市場導向的範疇。但或許是 2018 年在被微軟收購後,基於當時 Xbox 遊戲工作室讓旗下小廠自由發展創造力的策略(至少,在「當時」是如此),NT 才能無後顧之憂地以此相對晦澀的路線,繼續探索賽奴雅生命歷程的可能性。

從 2019 年底公開項目至今,開發歷時將近五年,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》終於問世。這遊戲內容還是跟前作一樣硬派嗎?沒錯。但以虛幻引擎 5 爲原生開發工具,加上依然不大的框架規模,讓影音表現達到當代頂標;單論圖像真實度,甚至隱隱然在《戰神:諸神黃昏》之上。要想知道當前遊戲的 3D 影像技術能做到什麼程度,《賽奴雅的傳奇》是很具指標性的作品。至於好不好玩,就見仁見智了。

總評:完全故事導向,遊戲性不高,但視聽效果絕對驚人

冰島獨有的荒蕪美感,在本作中得到高度還原 圖/筆者個人遊戲截圖

適合族羣:

.對遊戲電影化有所偏好的玩家.喜愛古代西方歷史文化、神話元素的玩家.鍾情於完全劇情導向作品的玩家.喜愛心理恐怖題材的玩家.前作《賽奴雅的獻祭》愛好者.對「如何以電子遊戲載體呈現精神病患感官」有興趣的玩家

可能不適合族羣:

.打電動只希望能放鬆娛樂的玩家.期待遊戲時數長、可玩性高的玩家.對太過真實的血腥暴力感到恐慌的玩家.無法忍受心理恐怖元素的玩家.幽閉恐懼症患者

精雕細琢,栩栩如生的空間造景

偶有壯闊的湖光山色,爲我們艱苦的旅程間,點綴了稍感寬慰的平靜時刻 圖/筆者個人遊戲截圖

遊戲開始後,最先震撼我的,就是那極其逼真的畫面表現。

我從來都不是畫面派的玩家。對我而言,貼圖材質只要看得順眼就好。有關索尼與微軟之間基於家用遊戲主機市場競爭,長年不斷執著於影音提升的軍備競賽,有時候不禁讓人懷疑方向是否正確。但當看到像《賽奴雅的傳奇》這樣的遊戲畫面,也會不禁讚歎:能將電玩的視覺效果推到某個高峰,的確是值得進一步追求的境界。

一方面或許是因爲這款遊戲的劇情演出佔大部分,可玩性、可操作性較低,鮮少有能夠互動的物件,大多數環境都是純場景;這使得開發團隊在使用各種高品質影像素材時,能比較沒有效能方面的後顧之憂。另一方面,大概虛幻引擎5作爲遊戲開發工具,應用上真的非常強大,足以幫助 NT 這種人數僅一百出頭的中小型工作室,也能構築出最漂亮又真實的場景……。

先進軟硬體的投資並實際應用,看來還是挺值得的。

場景表現愈真實,就愈能夠加強玩家的沉浸感。開局的一場海難之後,使我必須操縱重傷的賽奴雅,渾身濡溼地走在驚濤裂岸的海岬上。洶涌的海潮、漆黑的礁岩、狂風中紛亂落下的雨絲,加上歷經浩劫僥倖生存下來的賽奴雅,腳步動作都看來如此艱難,刺骨的寒冷和痛楚幾乎能穿透螢幕。等進到慘遭北方人劫掠的聚落後,綁在木樁上曾遭受凌遲或火燒的人體、刻意斬斷吊掛起來的殘肢或骸骨(不知道是什麼詭異的野蠻習俗),乃至於被聚在一起砍殺得血肉糢糊的屍堆,也因爲逼近現實而令人恐懼:置身其中,我彷彿能聞到一股死亡腐敗的氣味。

被北方人屠殺的村落裡,到處都是令人不安的可怕光景 圖/筆者個人遊戲截圖

《賽奴雅的傳奇》紀實式的映射出中古歐洲「維京時期」,北方蠻族或南下或渡海、向外侵擾所造成的劫難。雖然我們也能在幸村誠創作的漫畫《海盜戰記》,及羅柏.艾格斯執導的電影《北方人》等作品看到這些描寫。但從賽奴雅的被害者視角來觀察這一切(在前作中,賽奴雅的村莊就是被北方人所毀滅),更可說是無比刻骨銘心的深度體驗。

而雖說遊戲整體氛圍是如此灰暗,但也不全是痛苦陰鬱的內容。一些雨過天青的時刻,或擊敗巨人後能稍稍喘口氣的空檔,都以魔術般的絕美光影,展現出大自然壯麗的風采:澄澈如鏡映照天光的湖水、冰磧石沉積堆疊出曼妙線條的古老巖壁、遍佈苔蘚與碎石崎嶇蒼茫的濱海高原、經由溶蝕和結晶作用形成複雜詭秘的洞穴……。北海島嶼自成一格的荒野面貌,似乎都在本作中纖毫畢現。

雖然我可能一輩子都不會踏上格陵蘭、冰島或北愛爾蘭的土地,透過《賽奴雅的傳奇》,卻也讓人如親身走過一樣,見證維京國度的蒼涼之美。

只是,正因爲場景真實可信,有些情境對特定心理障礙的玩家,大概也較難克服。

漆黑到絕望的地底甬道,每當火把熄滅時都令人不寒而慄 圖/筆者個人遊戲截圖

舉例來說,爲了跟神秘的「隱族」進行接觸、尋求擊敗女巨人伊特爾加的方法,賽奴雅必須深入地下,穿過漆黑狹窄、浸潤水脈的地洞——而這段路程可是十分漫長的。雖然有火把可以使用,但也好幾段火光會被迫熄滅。在比夜晚更加漆黑的無光世界中,除了依然縈繞在耳的幻聽變得急切,還有潛伏在深淵裡的邪惡黑暗生物發出細碎聲響。即使是一般人都感到壓力山大,那更別說幽閉恐懼症患者了:只怕真的會被嚇破膽!

血腥悽慘,充滿原始暴力能量的戰鬥

那些崇拜巨人力量的黑暗族裔,總不斷追獵着要獻給巨人的「貢品」 圖/筆者個人遊戲截圖

場景描繪出色之外,本作中人物也處理的非常到位。

除了表情和肢體動作都如同真人一般生動(這顯然經過大量精密的動態捕捉技術達成),角色身上還有許多真實細節:毛細孔、疤痕、盧恩符文刺青、菘藍塗抹的戰紋、塵土、血污,甚至是看起來才新凝結、幾欲滴下的汗珠,都讓人物看起來無比逼真。而這樣的角色投入在戰鬥衝突場面,也就讓殘酷的暴力顯得益發慘烈。

平心而論,《賽奴雅的傳奇》戰鬥玩法相對單調,這可以從它簡單的按鍵配置看出來。當我們操縱賽奴雅與敵人交鋒時,除了方向鍵移動外,總共只有:快速攻擊、重攻擊、格擋、閃避,再加上使用神器五個指令鍵。同時,敵人都很有默契的與玩家形成一對一的戰況(雖然劇情上有一些混戰場面,但也僅止於過場演出,實際過招還是侷限在捉對廝殺),這使得本作戰鬥註定是缺乏變化的。

多人混戰本應更加刺激,卻僅止於過場穿插,是稍嫌可惜的部分 圖/筆者個人遊戲截圖

基本套路就是:敵人輕攻擊格擋、重攻擊閃避、趁敵人出招破綻後猛攻、陷入危急時發動神器保命,大概就是全部的內容了。頂多是會噴火的薩滿戰士(!?),應對上比較麻煩;不過也是用鏡子神器就可以解決的阻礙。

但就算戰鬥機制單純到有點無聊,我依然還是蠻欣賞每個揮劍相殺的場面。一方面我本來就知道:在這部以精神醫學探索爲主要目的的作品裡,戰鬥環節只是一種增加敘事節奏變化的調劑手段。二來,拜前面提到的真實感所賜,賽奴雅每一次與敵人對峙,都直接放射出極端的暴力。背景配樂透過沉鬱詭譎的男低音,稍快又不和諧的宛如異教徒吟唱,更強化了廝殺間瘋狂殘酷的氣氛。

當賽奴雅面目猙獰、激烈嘶吼、以渾身力氣揮砍單手劍時,我們能直接感受到她想殺死對手的決心;而手段極盡兇殘之能事的對手也是如此。攻擊沒有什麼華麗複雜的技巧,只有樸實、快速、野蠻的一連串暴行,目標是用劍刃、斧頭、標槍破壞人體,讓生命從難以挽救的創口永遠流逝。緊貼人物而極具壓迫感的鏡頭,劍斧碰撞時沉重的打擊感,以及賽奴雅最終了結敵人時,用劍鋒猛然貫穿其腹部、割斷脖子,或將劍從鎖骨直直插進胸腔(當劍身沒入人體,甚至會產生阻力而讓人感到無比真實)……!

處決對手的場面本應痛快,卻也因爲極爲逼真的殘忍,反而令人膽戰心驚 圖/筆者個人遊戲截圖

這一切赤裸裸的殘暴展示,雖然可能會讓人感到不適,但同時反映出電子遊戲的其他可能性:電玩不只可以將暴力通俗娛樂化,亦能夠表現真實暴力的黑暗和恐怖,從反面啓發警醒的價值。一如過去許多反省暴力的藝術品,《賽奴雅的傳奇》經此也達到類似的意義。

絮語:沉浸式精神病患模擬器

那些潛藏在陰影處伺機奪命的黑暗生物,似乎象徵着賽奴雅心中的恐懼和自殘意圖 圖/筆者個人遊戲截圖

「她學會接受他的死亡,也接受了她自己的精神病經歷。她並沒有奇蹟似地康復,她仍然會經歷幻聽和幻視。她的現實認知還是不一樣,但其中的權力平衡已有所轉變。她現在是能握有掌控權的那一方,她能夠抵抗和挑戰這些幻聽的聲音、她能夠更清楚地反映自身目標的決定。」

-〈賽奴雅的精神病特徵〉

就像文章開頭所提到,有關賽奴雅經歷的這一系列作品,細心刻畫了精神疾病所帶來的種種困境。在本作收錄二十多分鐘的幕後花絮影片:〈賽奴雅的精神病特徵〉中,我們便能看到開發團隊如何和劍橋大學的精神醫學專家,以及長年罹患精神疾病的患者通力合作,藉以描摹出更真實可信的「精神病患感官體驗」。

除了不絕於耳的種種幻聽,賽奴雅時不時也和幻覺周旋着。體現在遊戲中,就是一個又一個帶有超自然色彩的謎題。包括利用錯視原理看出場景中的符文,或依照不同排列組合順序來啓動路徑機關等等。解謎方式通常單一且固定,過程說不上有趣,不過的確恰如其分地顯示出主角的迷失與自我抗衡。包括當面對那些超乎想像的巨人時,賽奴雅都更像是在面對自身的內在考驗。巨人在本作故事中,與其說是真實存在的災難性神祇,不如說是人們因畏懼北方人的殘暴統治,集體歇斯底里作祟而產生的異象。

當巨人在羣衆面前現身時,神話和現實的界線似乎就變得模糊了 圖/筆者個人遊戲截圖

混雜了一定程度的「魔幻寫實」手法,這使得我們一路由始至終的旅程,都因爲虛實交錯而存在着某種曖昧性。但這也是本作故事有趣的地方:基於賽奴雅的精神病況,由於她那「不可靠的敘事者」特性,劇中哪些情節是真、是假,都有待玩家各自去解讀。

而唯一能夠確定的,是忍者理論從《賽奴雅的獻祭》到《賽奴雅的傳奇》,始終初心不改的獨到創作堅持,讓他們的作品能在電玩藝術史上佔有一席之地。不論就藝術表現或精神醫學/社會科學領域來看,賽奴雅都帶給我們更廣闊的視野。這當然不會是多數玩家都樂於體驗的遊戲內容;但若你願意嚐鮮、想認識電玩藝術如何拓展邊界的可能性,《地獄之刃》系列對深受精神問題所苦的人們同情共感的信念,絕對值得玩家致上最深沉的敬意。

圖/筆者個人遊戲截圖