產業分析-產業大廠 於生成式AI遊戲製作的策略佈局

全球生成式AI遊戲製作市場2026年有望突破22億美元。圖/freepik

生成式AI遊戲製作生態圈

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生成式AI對遊戲製作的效益程度與影響領域

據TrendForce研究顯示,若以遊戲創作者類型來看,目前業界約略將其分爲工作室、模組製作者、玩家與遊戲本身等四類。前兩者已陸續應用生成式AI製作遊戲或改造模組,技術發展較成熟,當中又以工作室佔遊戲製作大宗。就工作室而言,生成式AI帶來之效益包括利用現有工具與代碼的協助、技術性較低的部分自動化、局部使用AI的有條件生成,乃至以創意發想便能直接產生物件。於此前提下,生成式AI工具一定程度上能改善製作遊戲時品質、速度、成本三者,往往僅能着重其二之困境,預估全球生成式AI遊戲製作市場於2026年有望突破22億美元,產業大廠與重要技術廠商遂陸續推出相關產品服務與表態。

■輝達着眼NPC開發,以提升玩家互動體驗

輝達(NVIDIA)Avatar Cloud Engine(ACE)for Games,其最主要效益在透過AI技術簡化NPC(非玩家角色)製作,賦予NPC更生動和多元的互動,目前已有GSC Game World、Fallen Leaf、Charisma.ai等遊戲開發商使用輝達生成式AI技術製作遊戲。ACE for Games是以輝達Omniverse平臺爲基礎,透過生成式AI爲NPC角色之語音、對話、動作提供優化的AI基礎模型,爲提升該產品服務的部署彈性,輝達ACE使用的神經網路也針對不同功能進行優化,因此具有不同的大小、性能與品質以供權衡,上述套件可全部或局部使用,並可選擇在本地或雲端部署。

■Roblox協助開拓 玩家創作生態圈

Roblox在2023年3月便發表Code Assist與Material Generator兩款生成式AI工具;前者是Studio腳本編輯器中的AI助手,可在編程時建議代碼行或函數,當有足夠的上下文且停頓幾秒時便會自動出現建議內容,相較Code Assist,Material Generator使用上更直覺且更適合一般玩家,只要輸入如紋理類型、風格、型態等指定簡單文句,便能創建各種材料。目的即是要在生成式AI的熱潮下,讓一般玩家除了參與遊戲以外,還能進一步創作個人內容,以提升玩家對Roblox平臺的黏着度和活躍度,透過AI工具加速建構創作者生態圈,同時推升企業獲利和維持高度成長。

■遊戲主機廠商以Sony最積極

任天堂(Switch)、Sony(PlayStation)、微軟(Xbox)對AI或生成式AI於遊戲製作的應用態度,相較任天堂的保留,微軟較着眼以ChatGPT整合其他商務服務,Sony則是相對較積極,現行Sony AI聚焦在遊戲生態系統中使用深度強化學習,訓練強大且具挑戰性的智慧型代理(AI Agents),其也研究多智慧代理學習技術,使玩家與其他AI角色能有更多互動。爲確保強化學習與AI算法的算力與數據,Sony AI亦開發可快速部署大規模遊戲訓練學習算法的平臺與工程生態系統。在此基礎上,Sony對生成式AI的期望不僅用於遊戲物件製作,包括遊戲動畫、角色行爲乃至調校測試皆是可應用領域,且Sony認爲對小型工作室的開發過程將有很大的幫助。

VR遊戲開發曠日廢時,在多樣化、客製化與遊戲機制往往差強人意。遊戲引擎大廠Unity在2023年中旬專爲VR遊戲製作彙集一系列生成式AI開發解決方案,可用於生成角色、物體、資產與聲音效果等,以利節約開發成本。然而Steam的營運商Valve於2023年中旬與遊戲開發者產生問題,此事件將生成式AI的資料使用疑慮再度拉上臺面,如ChatGPT製造商OpenAI面臨版權侵權的控訴。因此,針對生成式AI相關素材的使用,需有更完整的分潤機制與商業模式串連資料提供方與使用方,進而催生審查政策與法律規範的同步共進,讓遊戲開發商在運用生成式AI工具時可較無後顧之憂。