把我幹回90年代的《星際戰甲》 風格設計卻更加未來

一款遊戲最容易給大衆留下深刻印象的是什麼?也許是精緻的畫面、出色的玩法。但如果一款遊戲有足夠鮮明的藝術風格,那麼就會毫無疑問地成爲其最顯眼的標誌。

如果說玩法是一款遊戲堅實的骨架,那獨特的藝術風格,就是讓遊戲內容豐滿並且給人深刻印象的血肉。一款遊戲的藝術風格說起來有些抽象,它既可以是一種氛圍基調,例如《黑暗之魂》營造出的壓抑氛圍,也可以是對某種文化元素的使用。例如《對馬島之魂》對日本文化的運用、《賽博朋克2077》對賽博朋克的詮釋等等。

爲了將遊戲的藝術風格設計得更加鮮明,許多主機遊戲經常專注於打磨呈現某一種文化。而像《守望先鋒》《星際戰甲》這樣全球運營的多人遊戲,走得卻是另一條路——更多地着眼於不同文化之間的融合。當一款遊戲選擇這條路時,如何在遊戲原有的系統上,融合其他文化風格的同時又不丟失其本來的特色,就成了其必須要考慮的問題。而《星際戰甲》剛剛更新的“織命五運”大版本,就是一個優秀的範例。

歐美企業對日本文化的運用,可以說是將異域文化進行重編碼的代表。無數人們耳熟能詳的日本文化元素,都在一款款遊戲作品中被拆解重構,融入其玩法和美術中,最終成爲流行文化不可或缺的一部分。從“織命五運”版本新加入的戰甲御命織姬中,就能窺見一斑。御命織姬的最大特點,就是其在戰鬥中的能力有着很強的隨機性,能爲玩家的戰鬥提供豐富的變數。而《星際戰甲》把這種隨機性,通過御神籤、御守等日本文化的標誌性符號巧妙地體現了出來。

所有御命織姬的能力,都圍繞着隨機的擲骰搭建,每當她擲出3個6,就能給技能提供強力的額外效果。例如御命織姬的二技能御神籤,就允許玩家通過完成某個目標,獲得可以貫穿整局遊戲的“王令”buff加成。而當玩家擲出3個6,無需做任務就能直接獲得王令加成,就好像抽籤時直接抽到了大吉。這種類似Rougelike的玩法,和御神籤御神籤抽籤祈福的功用巧妙地結合了起來。

玩家獲取王令的過程,就像是在寺廟中抽籤,正常情況就像是抽到“小吉”,需要完成籤面上指定的要求才能獲得好運,擲出3個6時,就像直接抽中了大吉,直接獲得強力的加成。除此之外,御命織姬還能根據擲骰的點數召喚出用來辟邪擋災御守,把敵人的傷害轉化爲治療。其主要能力命運絲線,還能對敵人施加各種異常狀態,給操作者一種如操控提線木偶般操控敵人命運的感覺。新武器晴日傘和天薙刀,同樣也是科幻武器和日本文化結合的絕佳範例。

《星際戰甲》的文化大雜燴

不僅僅是《星際戰甲》,爲了適應不同地區的市場,將不同的文化元素融入遊戲中已經是相當常見的做法。但很多遊戲,卻還是讓這種融合停留在皮膚等外觀層面。而《星際戰甲》做得最出色的地方在於,它在同一個世界觀和未來機甲的藝術風格下,將不同的文化元素在遊戲中完成了統一。在保留了本身文化特色的同時,將其融入了遊戲的美術和玩法框架中,讓遊戲的觀感更加完整,而不是因爲不同元素的加入變得割裂。

例如在國服上線時,《星際戰甲》就推出了“齊天大聖”戰甲,之後又推出了“哪吒”這樣,有着濃厚中華文化印記的戰甲。這些戰甲不僅在外觀上提取了這些角色的標誌元素,並且在能力上也通過未來科幻的方式進行了重新演繹。像哪吒戰甲的風火飛輪,以及齊天大聖的騰雲駕霧,都能在視覺上輕易引起玩家的聯想,給人一種同時操作戰甲和這些經典角色的雙重快感。

另一個能證明這些設計的優秀之處就是,將這些戰甲從遊戲原本的環境中拿出來,也擁有很高的辨識度。例如有玩家將悟空戰甲做成了mod,替換了《黑神話:悟空》中的齊天大聖。從造型上看起來,竟然毫無違和感。讓不少玩家直呼,這是《星際戰甲》新的打開方式。

雖然《星際戰甲》在美術和玩法的風格化上已經走在了前列,但DE的野心還不止於此。即將於年底更新的大版本“1999”,就是其風格化的又一次嘗試。這個將故事線回溯到1999的版本,爲玩家展現出了不同於過去版本的面貌。官方在不久前就放出了遊戲的試玩版本,雖然流程不長,但已經足以讓我窺見新版本有趣內容的冰山一角。

回到1999

包括我在內的很多《星際戰甲》老玩家,初次進入1999的世界時,都會發出一句由衷的感嘆——給我幹哪兒來了?這還是始源星系嗎?

的確如此,當玩家踏入1999的世界時,看到的不是像九重天那樣壯麗的太空場景,而是一座充滿90年代復古氣息的都市。夜晚昏暗的巷道之上閃爍着霓虹燈,玩家騎乘原子摩托車在街道上飛馳。耳邊響起的,是那個年代最爲流行的動感舞曲。這些都和《星際戰甲》本身的題材和基調形成了巨大的反差,但同時又用這些玩家熟悉的懷舊元素,營造出了極強的沉浸感。

在《星際戰甲》的科幻題材下,將屬於上世紀90年代的時代感體現出來,難度也許還要更甚於用單純用機甲展現出某個地方的文化特徵。但DE在1999版本中成功做到了。作爲內容量爆炸的年度版本,1999從時間維度,爲《星際戰甲》的風格化開闢出了一片新天地。

雖然遊戲的時間線回溯到了1999年,但新版本的審美內核和《星際戰甲》仍是一致的。DE從視覺和聽覺等衆多層面,打造出了一座90年代流行文化的主題公園,玩家能從新版本的場景和玩法中,找到許多熟悉的元素。除了高度還原上世紀九十年代風貌的城鎮,還有許多獨屬於那個時代的文化符號。例如玩家能在初始場景中看到復古的街機和大屁股顯示器。

這些自九十年代歸來的迴響,並不僅僅以視聽語言的形式呈現在玩家眼前。DE還在新版本的地圖中,爲玩家設置了足夠多樣豐富的交互體驗,例如你可以在基地的顯示器上,用類似OICQ的古早聊天程序,和劇情中的重要角色交流,甚至建立一段浪漫的關係。而通過這些元素聚攏起的、纏繞在玩家周圍的懷舊體驗,都會在玩家騎着原子摩托在老舊的街區和霓虹的燈光下飛馳時釋放而出,爲玩家提供情感上的高潮時刻。

在展現不同版本特質化風格的同時, 1999也爲《星際戰甲》的玩法和敘事框架開拓出了更廣袤的空間。經過多年的更新與積累,《星際戰甲》積累了龐大的世界觀和劇情人物。而這次的1999版本,並沒有繼續在劇情上繼續攤大餅,反而更像是一次溯源,補完了遊戲世界觀早期劇情的空白。

可以預見的是,1999的劇情大概率會捋順《星際戰甲》如同交錯線團一般的劇情源頭,爲遊戲的世界觀打下更堅固的地基。這種將時間線回溯的做法,不僅爲遊戲的劇情提供了一個全新的起點,也讓時空穿梭、平行宇宙這樣可以展現不同場景與主題的方式成爲遊戲敘事的一部分。新版本中“原型戰甲”的設定,也足以讓DE在未來更新出足夠多可以讓玩家爆肝的內容。

結語

雖然1999版本還沒正式到來,但讓我看到了一個截然不同的《星際戰甲》。過去DE雖然也有着風格化的嘗試,但大多都集中於機甲這樣的微觀層面以及玩法上的疊加。宏觀上仍然是太空科幻的大框架。而1999版本的推出,證明了DE有在遊戲整體美術和場景構建上,進行大範圍風格化設計的能力和野心。雖然在時間線上直接幹回了上個世紀,但《星際戰甲》在玩法和遊戲美術、世界塑造的特質化上,反而向前邁進了一大步。1999版本將於今年冬天上線,現在遊玩試玩版還能獲得協議長劍外觀。即便現在只能窺見新版本的冰山一角,也已經激起了我對這場時空之旅前所未有的期待。