2016年PC遊戲現狀談:艱難中不斷進步
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2016年PC遊戲業再次向世界展示,從多個方面這都是遊戲行業的最前線(當然不是從PC優越黨的角度)。許多遊戲最受歡迎的發展趨勢 —— 從搶先試玩開始已經登錄主機(當然結果有好有壞),生存遊戲元素到處都是,多平臺Mod,電子競技和虛擬現實 —— 這一切都在PC上大有發展。
即便有些是從家用機平臺受到的啓發,PC遊戲本身也在今年有所進步。當然有成功的巨大進步,自然也會有難看的摔跟頭。
Steam熱潮的降溫
去年,PC遊戲的蓬勃發展離不開Valve社的Steam平臺的勃發。在今年Steam則不再是PC遊戲的核心(注意:這裡我們只說大環境,那些爲了和只有DOTA2和CSGO的玩家羣不再這個討論之內)。
Steam上所有的遊戲中,大約40%的遊戲都是在今年發佈的,而其中大多數都是和《戰錘40K》關聯的(在Steam上DLC是被按照一款遊戲來上架的)。原本V社可靠的PC遊戲前線平臺,因爲這爆炸式的增長一下變成了如同菜市場一樣亂糟糟的場所。在今年Steam上出現了太多被當做遊戲部件而出售的內容,就如同雪崩一樣讓人措不及防。劣幣驅逐良幣的情況也出現在了Steam遊戲上,甚至不少玩家自發組織起來並嘗試讓那些數字垃圾遠離Steam和大衆。
感覺這張圖每幾年都能進化一次,現在真是快把遊戲每個部件都分出來賣了
如今Steam的生態系統已經是滿目瘡痍,到處是一些會被投機者、騙子或者其他牛鬼蛇神利用的地方。最好的例子就是今年Digital Homicide事件,這個坑爹的遊戲作坊想要起訴100名Steam上給予他們差評的用戶並開出了1,800萬美元的賠償,不僅如此他們同時還傳喚Valve協助他獲取用戶信息好發起起訴,而這個行爲導致了Valve做出直接將該工作室所有遊戲下架的舉措(結局是這家工作室最後破產倒閉,連請律師的錢都出不起)。
這種打倒這種開發者羣體中的惡德者對於玩家們是好事,但這種情況原本完全是可以通過更好的審查機制等來避免的。遺憾的是Steam上開發者和用戶之間已經開始演變成互相敵對的環境和勢頭。而在旁邊數錢的Valve只要沒鬧出官司都是一種坐視不理的對待方式,實際上這對於整個Steam的環境來說真不是好事。
對於Steam來說大多數情況下,你的錢包比你的感受和體驗更重要
Valve在今年對Steam的更新力度略顯不足。首頁進行了一次全新改版之後,更加方便玩家們剁手了,然而這並不能解決Steam根本上的很多問題。要求開發者張貼遊戲實機截圖是一個不錯的舉動,然而不得不說的是這個措施下達的太晚太晚了。與此同時幫助人們找到更多好遊戲的這種基本系統,以及Steam評論家這類功能,依舊缺乏有力導向和目的性。
《守望先鋒》只登陸了暴雪自家的戰網,遊戲的受衆羣體也很封閉。EA的Origin也是如此
而就在今年PC平臺上,越來越多的大作和好遊戲(雖然這兩個之間可以沒有關聯)都沒有登錄Steam。今年多人連線遊戲是大熱門,《守望先鋒》和《魔獸世界》以及《爐石傳說》一起,成爲了暴雪家戰網的獨佔遊戲內容。與此同時電子藝界的《戰地風雲1》和《泰坦天降2》都出現在自家的Origin上。微軟也準備開始趟PC遊戲這攤渾水了,但顯然Steam上並沒有《戰爭機器4》或《極限競速:地平線3》這樣的遊戲。至於Bethesda和育碧多少還在和Steam聯手合作,不過他們也在加強自家遊戲平臺在Mod、成就和社區功能改進的投入力度。
講個不好笑的笑話:Steam上連宇宙神作《我的世界》都沒有,不要提那個故事模式
無需多說PC遊戲上受衆巨大的《英雄聯盟》、《我的世界》和《坦克世界》等遊戲也沒有登錄Steam。其他很多F2P遊戲和網遊也沒有,他們有什麼理由登錄呢?所有Steam上架的遊戲,Valve要從中抽取三成的利潤。那些選擇不上Steam的遊戲發行商目的顯而易見:能自己賺的錢爲什麼要分給Steam?
至於獨立遊戲這方面,也越來越不依賴Steam進行推廣了。曾經登錄Steam首頁意味着你這款遊戲是穩贏的,而現在這種情況已不復存在。和一些常年投入熱情開發遊戲而且出產很多佳作的獨立開發商交流過之後得知,有時候上Steam不一定意味着你能賺。Steam上的遊戲數量越來越多,小開發商和發行商會更專注於能給他們帶來更大推廣力度和利潤的平臺。今年許多獨立遊戲開發商都選擇了Itch.io和GoG(而且顯然GOG更能迎合Steam玩家的胃口),有能力的廠商還會自建線上商店。
比起發展遊戲數量和打折,Steam有很多硬傷都沒有得到改進
當然了,Steam上你仍然有很多可以玩的好遊戲,特別是對策略遊戲來說。一些原本知名度較低的種田類遊戲,比如《星露穀物語》就依靠Steam成爲了年度級熱賣作。Steam依舊有着很大的用戶羣體,很多遊戲都能讓玩家眼前一亮。只不過時代在發生變化,Steam已經不再是PC遊戲世界的中心了。
PC移植和盜版,越來越尷尬的問題
部分多平臺遊戲的PC版表現和體驗還算是不錯,然而終究只是部分……
PC移植版遊戲有好有壞。雖然PC上的很多大成本大遊戲,比如《守望先鋒》、《看門狗2》和《戰地風雲1》等都表現極佳,然而有些移植版和跨平臺遊戲卻還在掙扎中。一些高利潤的遊戲,比如《恥辱2》、《黑手黨3》、《殺手》和《無人深空》都在發售初期遇到了各種讓人失望的技術問題(這裡只討論遊戲技術和流暢度問題)。有許多開發商都在努力將PC移植遊戲做的更好,遺憾的是不少開發商反而開起的倒車。
整體來說,這個方面還在往好的方向發展。微軟通過Xbox Play Anywhere程序,終於讓人們瞭解到了PC和主機可以並存而不是對立(雖然這樣有點對不起Xbox One用戶)。目前來開移植遊戲增多意味着PC玩家有更多遊戲可玩,而卻PC獨佔遊戲或遊戲平臺也可能會增加(這年頭有能力的大廠都想搞個自己的平臺,不是麼)。所以讓我們期待前者多過後者吧。
類似《黑手黨3》裡的這種Bug在很多多平臺遊戲中數之不盡了
PC上還有的一個揮之不去的問題就是盜版,今年我們看到很多公司努力在對付這個情況,卻依舊無法阻止盜版和破解的出現。電子藝界、育碧、史克威爾艾尼克斯和Bethesda這樣有錢的大廠可以選擇投入Denuvo這樣的商業技術去進行反盜版的力度會更大。可是曾經一度被認爲無法被攻破的Denuvo,在今年竟然也失手了好幾次,比如《Inside》、《毀滅戰士》、《殺出重圍:人類分裂》和《古墓麗影崛起》等都陷落在破解者的手裡。
VR硬件的推動
讓我們來談談硬件方面,PC依舊依靠着其特性佔盡性能優勢,不過目前對硬件的專注已經集中在了對虛擬現實設備的發展上。Valve和Oculus在VR的硬件和軟件上展開了一次激烈的碰撞,迫使Oculus不得不放棄一些獨佔作來應對。
VR在PC上的表現能力更好,但技術演示和概念實驗的作品太多了,實際上能玩的並沒幾個
然而整體上來說VR仍然是非常小衆的東西,想要體驗絕佳的PC遊戲本身就個高成本的瓶頸了(如果你有能力搞個4路GTX1080天天刷貼吧,那麼這條不適用於你)。VR上有很多挺酷的遊戲和APP,但沒有一個能讓人覺得有足夠賣點的。技術演示和概念實驗品居多,成品卻十分罕見。如果VR代表了數字娛樂的未來趨勢,那我不得不說這個未來距離我們還有點遠。
電子競技!電子競技!電子競技!
PC依舊是電子競技的主流和主力
PC遊戲和電子競技在今年依舊是一個強強聯手的狀態,即便如今電子競技已經開始往家用遊戲機平臺拓展之後,依舊是如此。許多PC遊戲都專門爲電子競技而設計,並紛紛成爲比賽項目,特別是最近暴雪宣佈的《守望先鋒》聯賽,以及《雷神之錘》冠軍賽等等,經典作品和賽事本身也在不斷進步。
許多大型競技遊戲的興盛,使得這方面在遊戲設計、技術和文化影響力上都有顯著的提升。通過關注職業選手的發揮,玩家們瞭解到了新的策略、對策和思路,甚至能依靠這些學習發揮出自己的風格成爲網紅。即便電子競技賽事在出現疲軟化的勢態,我們仍然可以預見到PC上的電子競技仍然會是一個非常重要而且搶眼的要素。
PC遊戲的未來
《戰錘》真的是好遊戲,除了DLC太多之外
2016年PC遊戲開始越來越進入了大衆視野,這是一件好壞都有的雙面刃。我們有了更多的PC遊戲可玩,只不過佳作數量還不夠。大發行商們開始重新關注平臺的問題了,甚至開始將自己的遊戲碎塊化後分部位出售。VR也成爲了城裡人日常談話中的一個話題,但普及度仍然很差。
明年的PC遊戲依舊會有一個繁榮而穩定的發展勢態,但無論PC遊戲業往好還是往壞了去,總會有更多的《戰錘》遊戲出現的(笑)。
2015年PSV狀況:閃光不斷依舊尷尬
2015年3DS狀況:勢頭減弱仍然強勁
2015年Xbox One狀況:亡羊補牢不算晚
2015年PS4狀況:熬過寒冬就是勝利
2015年Wii U狀況:努力不斷依舊黯淡
2016年3DS和PSV現狀:絕唱前最後的輝煌
2016年Xbox One現狀:爆發之前的沉默期
2016年PS4現狀:碩果累累的備戰期
本文來源Kotaku。